Design para experiências positivas (parte 4/4)

Giovanni Moschini
6 min readMay 10, 2017

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No ano de 2004, Donald Norman lançava seu livro “Design Emocional — Por que amamos (ou detestamos) objetos do dia-a-dia”, onde estaria transcrevendo pela primeira vez, sua teoria dos 3 Níveis de Design. Norman busca responder a tão temida questão que precede o título de seu livro, dessa forma responsabilizando o design como fator definitivo na hora de escolher comprar ou não um objeto.

Sabe-se que aquele que está por trás do produto desenvolvido o fez com um objetivo, e aqui se pode basear seu projeto no efeito que deseja causar no seu respectivo usuário acima da funcionalidade que busca em determinado produto, em outras palavras, cabe ao designer concentrar-se no público e como espera que o mesmo interaja com o que foi criado.

Norman (2004), explica que o efeito causado no usuário vai além do meio físico, no qual se manifestaria o primeiro nível de sua teoria, chamando de visceral. É nesta etapa que ocorrem os julgamentos imediatos, onde aquele que encara o produto tem um primitivo contato visual, no qual pode determinar se aquilo o agrada, se gosta daquelas cores, formas ou de seu tamanho.

Logo a seguir, seu corpo e mente dão início a um processo de cunho automático, o nível comportamental. Nele, emoção e cognição diferenciam-se entre interpretação daquilo que está a sua frente e compreensão do mesmo, bem como atuação e diferenciação.

Ao último nível se dá a nominação de reflexivo, já que é nele que ocorrem os processos contemplativos do cérebro em relação ao produto. Referindo-se à necessidade de admiração, independente da compreensão ou não de sua funcionalidade, exemplo vivenciado pelos usuários do relógio despertador Jacob Jensen e do descascador Martha Stewart, citados por Norman (2004), objetos de maior complexidade de uso, porém de maior destaque visual. Esse nível é nomeado por Norman (2004), de “superego”, já que nele reside a necessidade de status que todo consumidor abriga em sua mente, definindo tal nível como meio social de apreciação.

A demanda criada mentalmente pelo usuário pode dizer muito a respeito do quanto um produto pode ou não agradá-lo, quanto aquilo vai ou não engajá-lo na marca segundo suas expectativas.

No intuito de explicar tais necessidades, Jordan (2000) elaborou um modelo com três níveis dos quais poderiam estar, possivelmente, originando-se. O primeiro refere-se à funcionalidade, restringindo-se ao fundamento básico da criação de um produto, quanto a suas funções reais e período de validez, tal nível busca ilustrar a qualidade do produto especificado.

O próximo andar desta hierarquia é a própria usabilidade vivenciada pelo usuário. É nesta etapa que o consumidor avalia quanto e se o respectivo produto está de acordo com o que se busca e como o faz. Um bom exemplo dessa avaliação é a procura por uma cadeira, o bom usuário não quer uma cadeira cuja utilidade resume-se apenas a aguentar seu peso, mas uma com a qual possa se identificar, uma que combine com o espaço a que se destina e que possa operar outas funções. Tendo esta etapa uma relevância de peso para o designer, que em seu lugar deve proporcionar uma aparência inusitadamente positiva para o maior número de audiência que puder.

As emoções esperadas e obtidas entram no terceiro nível: o prazer. Na última etapa da hierarquia reside a necessidade de se sentir confortável com aquilo que se está usando, em quesitos físicos e psicológicos, é aqui que entra uma questão de maioria individual proveniente de cada consumidor, onde as cores, formas, tamanhos, texturas, entre outros devem remeter a uma boa experiência e continuamente lembrar o usuário de aquela fora sua melhor escolha.

A capacidade de olhar através do significado visual de produtos de design físicos, virtuais ou gráficos pode dizer muito a respeito de seu valor.

Ao conquistar o usuário com seu produto, o designer tem seu objetivo alcançado, contudo este só se faz concluído quando o consumidor passa a defendê- lo, ou seja, quando o mesmo sente a necessidade de relatar suas experiências positivas com o respectivo produto.

Don Norman e Patrick Jordan ressaltam em suas devidas pesquisas o quão importante é para o designer desenvolver um produto que incite seu usuário a priorizá-lo ao promover experiências positivas que atendam às suas expectativas, bem como levando adiante tais experiências a novos e futuros consumidores através de um feedback correspondente ao que fora vivenciado.

CONCLUSÃO

O presente estudo buscou em toda sua composição abordar a influência do design na tomada de decisões e na elaboração de experiências positivas. Partindo de análises bibliográficas de autores renomados no assunto, cada qual fazendo uso de sua visão quanto aos aspectos emocionais que o design engloba, pode-se observar a necessidade de tais aspectos nas etapas projetuais, bem como se faz necessário entender que o designer projeta para a experiência do usuário e jamais projeta experiências, fato esses muito próximos, mas equidistantes por suas definições. O entendimento dessa dualidade mostra que não é possível projetar a experiência justamente por conta da individualidade de cada usuário, justamente por conta do nível secundário da emoção, por isso o designer deve sim projetar para a experiência, sempre focado que a experiência seja positiva, mas sempre sabedor de que essa experiência vai depender muito da individualidade de cada usuário, e que mesmo tendo sido projetada para ser positiva pode ainda ser negativa.

Diante disso, torna-se necessário afirmar que cada usuário carrega consigo suas características, pontos de vista e pré-conhecimento de mundo referente aos seus respectivos modos de vida, algo que se torna um desafio para o designer que deve compreender tais especificações e ao mesmo tempo fazer com que seu produto as alcance individualmente. Neste aspecto, o próprio sentimento de individualismo soma-se à sensações agradáveis proporcionadas, trazendo à tona o conceito de hedonomia, a busca incessante pelo prazer pessoal.

Entendemos também que tal busca pode variar de usuário para usuário, entretanto uma similaridade se destaca: a necessidade de se autopromover, aliada das decisões alheias à razão, e sim àquilo que um produto pode representar. A capacidade que um produto de design de emocionar, chocar ou até mesmo de tornar-se indispensável carrega consigo a responsabilidade de preencher etapas que compreendam e classifique aquele produto digno de um ótimo design, tais etapas ganham força através de suas fundamentações teóricas que partem de estudiosos que dedicaram anos de pesquisa para proporcionar à contemporaneidade a compreensão definitiva da influência do design para uma experiência positiva para o usuário.

Este trabalho, é claro, estende-se às mais diversas vertentes, onde poderia esta, futuramente, sendo estudado em matérias como filosofia e psicologia envolvendo os aspectos comportamentais tanto analisados. Não obstante, pesquisas de campo e entrevistas podem ser executadas diante das portas que são abertas através deste estudo, que de raízes tão interdisciplinares pode, futuramente, servir de base para extensas pesquisas em design e experiência do usuário.

REFERÊNCIAS

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DAMÁSIO, Antonio. Existe distinção entre sentimentos e emoções?. Até o tálamo 2011. Disponível em:< https://ateotalamo.wordpress.com/tag/antonio- damasio/>. Acesso em: 15 mar. 2015.

DRUDDI, Igor. Experience Design — Projetando para a experiência, 2014. Disponível em:< http://pt.slideshare.net/IgorDrudi/experience-design-projetando-para-a experincia?related=1 >. Acesso em: 14 mar. 2015

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GOMES, A. R. (2007). Vocabulário de Filosofia. Disponível em: <http://ocanto.esenviseu.net/lexh.html > Acesso em: 10 mar. 2015.

HANCOCK, P.A., et al. Hedonomics: The power of positive and pleasurable ergonomics. Ergonomics in Design, Winter, v.13, n. 1, p.8–14. 2005.

JORDAN, P. W. Designing pleasurable products: An Introduction to the new human factors. London: Taylor & Francis, 2000.

MOULIN, Robson. A importância dos aspectos emocionais no design. Webisinder 2011. Disponível em: <http://webinsider.com.br/2011/08/18/a-importancia-dos-aspectos-emocionais-no-design/>. Acesso em: 11 mar. 2015.

MULLER, Mauro. Ergonomia e o design emocional. Revista Clichê, 2013. Disponível em: <http://www.revistacliche.com.br/2013/02/ergonomia-e-o-design- emocional/>Acesso em: 09 mar. 2015.

NORMAN, Donald A. Design emocional: Por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rio de Janeiro, RJ: Rocco, 2004.

ROGERS, Yvone. SHARP Helen, PREECE Jennifer. Design de Interação: além da interação humano-computador/; tradução: Isabela Gasparini ; revisão técnica: Marcelo Soares Pimenta. 3. ed. Porto Alegre : Bookman, 2013.

SCHAFFER, Eric. Beyond Usability: Designing Web Sites for Persuasion, Emotion, and Trust, 2009. Disponível em: <http://www.uxmatters.com/mt/archives/2009/01/beyond-usability-designing-web-sites-for-persuasion-emotion-andtrust.php#sthash.18CouX7I.dpuf>Acesso em: 15 mar. 2015

(Este texto faz parte de uma série que compõem o artigo “Design para experiências positivas” redigido por mim, Giovanni Moschini e pela Prof. Esp. Alderlane Ribeiro; o mesmo fora publicado e defendido durante o III Congresso de Design do Amazonas em março de 2015. Link para o trabalho original: goo.gl/RUrh3c)

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