What is Level Design?

淺談 Level Design—關卡設計

透過遊戲中階段性的環境,空間或遊玩的互動,來發揮出game mechanic的最大效益。

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從開始學遊戲設計&開發的時候就是接觸到很多外國的課程跟文章,很多中文的語意我不是很了解在亞洲會如何翻譯,所以以下還是會先用些英文的單字詞,就請大家見諒囉!

What is Level Design?

Level design的中文意思大概會稱為”關卡設計”,Level這詞在遊戲中很常出現,一般來說有兩個解釋,一個是角色的等級,另一個是說遊戲中的關卡。不過今天這邊要說的Level Design是指”關卡設計”。什麼是關卡設計?

Level Design是一種設計讓玩家透過遊戲中階段性的環境,空間或遊玩的互動,來發揮出game mechanic(遊戲機制)的最大效益,而讓遊戲有更強的帶入感,更吸引玩家,或是使其更有趣,玩家可從中得到喜悅與樂趣。

以大家都非常熟悉的Super Mario Bro為例子,關卡中每一個東西,包括磚塊,下水道,香菇,金幣…等等的東西都是經由Level Design的概念來擺置。因為當中的一個物件都是為了更反映出遊戲的core mechanic(核心機制)而配置的。甚至在以前,因為硬體記憶體的關係而無法有完整的教學引導,所以必須使用Level Design來教玩家跳躍,吃香菇,問號箱跟壞香菇。這也反映出一件事,遊戲場景中的事物存在,都會有其意義存在。介紹這個影片給大家看一下,當中詳細介紹Super Mario Bro中1–1的level design。

Extra Credits: Design Club — Super Mario Bros: Level 1–1 — How Super Mario Mastered Level Design

Level Design在Game Design是相當重要的一個環節之一。一個故事性強的遊戲,可以透過關卡設計來提升玩家對於故事的沈浸度。一個視覺上優異的遊戲,透過關卡設計可以讓玩家更體會出虛擬世界的美麗。關卡設計好的遊戲,可以讓玩家不斷的接受挑戰,且從中獲得過關的成就感,進而不斷的挑戰下一個關卡。簡單的說,如果今天遊戲製作團隊,有在好的美術能力,或是程式運算能力,或是好的game mechanic,沒有好的Level design也是很難讓整體遊戲性表現出來。

Level(關卡)在每一個遊戲中都佔有非常重要的角色,不過會因為遊戲類型的不同而略有輕重。因為絕大多數的遊戲都是靠Level(關卡)來推進遊戲的劇情,節奏,或是玩法。Level Design在另一個層面上也是在建立一個良好的學習體驗給玩家,如何設計好的Tutorial Levels(教學關卡),然玩家可以漸進的學習到game mechanic跟gameplay,以及有節奏地提升遊戲的難度,讓玩家可以在不斷的接受挑戰,卻也不會失去興趣,或是過難而放棄遊戲。比如說Portal 2在level design中不慢慢的讓玩家學會新的gameplay & mechanic。從一開始的只是單純的portal傳送地點,到加入重力跟距離的玩法,再到強化該game mechanic,讓玩家可以跳更遠,更高。在這連續的關卡中,再增加不同的障礙物,限制,敵人來考驗玩家。

每一個遊戲在Level Design上都希望最後可以達成 「Easy to Understand, Hard to Master」的目標。

現實世界中的Level Design

其實Level Design也是默默地出現在我們的日長生活當中。當你去百貨公司的時候,有些時候會覺得,通望下一個樓層的電扶梯,怎麼都不在旁邊?每次都要走一圈,才能到通往下一個樓層。因為百貨公司希望可以在消費者前往他們需要的樓層當中,開發出更多消費的機會。像我跟老婆每次去SOGO或是新光三越的家電區時,都會經過樓下的女性服飾,所以我們就默默的被吸引過去了。聰明的你,下次還是直接坐電梯吧!這樣的做法是設計師當初在建構百貨公司的時候,把消費者個行為模式給考量進去,所以規劃了必須繞路的路線。這樣的設計手法,其實在遊戲中非常的常見。常常會玩到一些遊戲,明明這機關/物品/人物其實就可以設在旁邊,但是偏偏都要繞一圈或是走到不同區域,增加路徑。甚至有時在路徑上還會出現個支線任務,這時候玩家可能就被吸引過去了。

Le Bon Marché, photo from website, Curbed.

Disney在設計主題樂園的時候,也是有運用到所謂的Level Design的一個觀念, 地標 。遊客會在樂園中發現很多巨大的建築物或是標的物,比如說,Sleeping Beauty Castle,Space Mountain,Big Thunder Mountain等等的。其中Sleeping Beauty Castle最為明顯,因為遊客由大門進入園區的時候,就可以看到Sleeping Beauty Castle就在正前方的遠處,遊客會被吸引過去,而且在遊客到達城堡前是不會有其他岔路,接著到了每一個Disney都會出現的圓環。當玩家到圓環的時候,視線也跟著會被打開,開始可以看到遠方的各個遊樂設施。這就是利用環境的結構來建立視覺上引導,來指引遊客們前往設計師們想要他們前往的地方。

如果去過遊樂園,你也一定迷路過,當地圖有看沒有懂的時候,大家第一件做的事情,就是抬頭看你認得出哪一個巨型遊樂設施,回到你知道的地方。就像Sleeping Beauty Castle通常都會在各個地方都可以見到,遊客在迷路時可以隨著它作為地標,回到圓形廣場。城堡跟廣場會為在樂園中的較為正中的位子。所以當旅客回到圓形廣場時,可以環顧四周,重新定位自己的方向,再前往下一個遊樂設施。

地標的設計概念在很多遊戲中被廣泛地使用。這可以引導玩家前往遊戲的遠程/近程目標,可以讓玩家在場景中迷路時,可以找到方向。像是《The Last of Us》中的Pittsburgh Bridge,就是遊戲中的一個地標,也是某一段劇情中玩家必須前往的目的地。以及《Uncharted 4》中的 the creepy mountain也是一個引導玩家前往的地標。地標的概念在現今主流的Open World遊戲中使用的非常廣泛,也是不可或缺的一個設計手法。這推薦給大家一個2009年由Scott Rogers在GDC的演講,Everything I Learned About Level Design I Learned from Disneyland

Disneyland Map 2020.
Uncharted 4中的The Creepy Mountain (左) & The Last of Us中的Pittsburgh Bridge (右)

業界中也有一個常常在傳的超簡易Level Design技巧,就是“如果不知道藉由關卡引導玩家,就在路上上放怪物就好了,玩家就會一直追著怪物走!就像Halo一樣!”。當然這只是一個笑話,也算是在小酸Halo一下。😆

剛剛上述的兩種設計理論都只是Level Design設計的一部分。還有很多不同的關卡設計理論跟技巧,比如說:Shigeru Miyamoto (宮本茂)在Super Mario的箱庭理論,Learning curve的Flow Zone,或是Leading Lines之技巧。以後有機會再跟大家介紹不同的設計理論跟技巧!

不同的Level Design

當然不是所有的遊戲都有電扶梯跟地標囉!但是幾乎每一個遊戲都會有關卡,只是呈現的方式不同而已。比如說:三消遊戲(Match 3 Game)Gardenscape跟Candy Crush Saga的關卡;RPG遊戲中的每一次的戰鬥也可以稱為關卡;射擊遊戲中的地圖也稱為關卡;橫向捲軸遊戲的關卡;或是解謎遊戲中的關卡,也都稱為Level。所以設計諸如此類的關卡,都跟Level Design有關。不同的是他們著重的點都不太一樣,所以在設計上所需要思考的角度也會不同。

  • RPG遊戲所需要考慮的是在關卡中配合遊戲角色屬性,技能跟玩法,漸進式地挑戰玩家,提升遊戲難度,讓玩家可以不斷嘗試使用各種角色組合,而不至於讓玩家感到焦慮或是挫折。
  • 解謎遊戲折注重在如何使用場景環境來創造出同樣的遊戲機制卻有不同的解法,且玩家不會感到高重複性而失去挑戰而無趣。
  • 三消遊戲則是需要注重在遊戲的難度,一制性跟progression(應該翻譯為玩家進度)。
A Puzzle Game Opus Magnum from Zachtronics (左), FPS Game, Overwatch From Blizzard, Match 3 Game (中), Candy Crush Saga Friends From King (右)
Platformer, Super Mario Bros 3 From (左), An RPG Game & Knighthood From King (右)

一起來練習Level Design!

Level Design是當年在ETC時上過最有趣的課之一。那一堂課是由Stone Librande教的,Stone帶大家到一個很大的會議室裡實作Level Design的workshop。基本的規則主要是:

  • 會議室裡的東西都可以拿任意擺置當障礙物。
  • 把同學分成兩隊。
  • 每一個人有數個骰子當作子彈。
  • 每一個人一次只能跨2步,已回合制進行,一方一次只有一位玩家可以動作。
  • 用丟骰子的方式攻擊對方,如果骰子從一個人的胯下穿過,就算攻擊成功。
  • 玩家可以撿起已經丟出去的骰子補充彈藥。

以上是最基本的規則,當我們在對戰的時候Stone會常常問大家一些問題,比如說:你們覺得有什麼地方可以改進的?遊戲的最後目標是什麼?可以用辦公椅移動嗎?如果玩家前後腳之間沒有縫隙怎麼辦?如果對方的碉堡為得密不透風怎麼辦?等等的問題,讓學生不斷的去思考跟改進。(如果你們有夠大的空間跟摔不壞的桌椅,也可以找三五好友一起玩看看!🤣)

不過還是有很多可以練習Level Design的方法,其中一個就是製作Whitebox Level。Whitebox Level Design是一種利用方塊或多邊形的粗膜在軟體中搭建粗略的場景,來測試遊戲的關卡的節奏跟Gameplay。如果你本身就懂一些3D建模的技術的話,可以嘗試建造一些whit box level來練習一下!目前兩大免費的遊戲引擎Unity跟Unreal 4( Unity ProBuilder & Unreal Editor )都有內建的基礎建模功能,建照一些簡單的方塊,物體或是建築物應該都不是問題。

再如果你對遊戲引擎沒有碰過,或是對建模非常陌生。也是有很多非常推薦的遊戲有內建的地圖/關卡編輯器。比如說:Skyrim Creation Kit, Portal 2的Puzzle Creator, Super Mario Maker 1 & 2的level editor。這些都是PC或是Console平台上的遊戲,如果你不希望花錢的話,也是可以嘗試一款稱《King of Thieves》的F2P Game。當中就有一些基本的關卡編輯功能,玩家可以編輯自己的地牢,讓其他的玩家來挑戰。

From Website of Jeremy Crossman, in Unreal Engine 4.
From Website of Blaze Lightcap, in Unity Engine.

結語

這次算是一個很淺談Level Design個入門,還有很多的設計理論,技巧跟分析這邊都還沒有寫道。不過這邊主要是讓大家了解什麼是Level Design,跟如果有興趣的話可以如何開始你的設計之路,相較於Game Design領域來說,Level Design也是一個容易上手,容易得到成就感的工作,而且是一個容易見到在遊戲中產生影響力的設計。
想知道Game Design中的其他職位的話可以參考這篇章:初談”遊戲設計 Game Design”職位
當然如果大家努力敲碗的話,我也會在以後的時間為大家補上更多跟Level Design有關的一些文章。
如果有任何建議或是問題歡迎留言指教!🙏🏻

Originally published at http://lucis543.design.blog on May 22, 2020.

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遊戲設計中藥鋪-GAME DESIGN 543

LUCI 是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。