Le material Design fait couler de l’encre

by Évolt

Mon premier article (ci-après) sur le Material Design a soulevé des questions, voire des débuts de réponses.

Pourquoi le material design c’est cool !
La puissance de l’ingénierie au service du design
Le material design est né ! De la structure jusqu’à la couleur, Google propose un ensemble de règles très précises pour optimiser l’ergonomie, l’esthétique et l’expérience utilisateur de son application (du desktop jusqu’au mobile). La nouvelle “bible” du webdesign est-elle née ? medium.com

Fernand Dutilleux, Directeur Artistique à Bientôt la péniche y a réagi en évoquant le risque de standardisation via le material design. Un regard très intéressant qui m’a inspiré quelques arguments. Un échange enrichissant qu’on partage avec vous !

Je comprend, bien entendu, l’enjeu du “material design” en terme de démocratisation et d’utilisabilité (pouah, vilain mot qui n’existe pas en vrai).
Je vais tout de même me faire l’avocat des causes perdues… C’est quand même plus drôle !
N’y a t-il pas, là dedans, une forme de dictature de l’approche ergonomique ? Que deviennent la singularité, la surprise, l’expérience proposée qui sont des parts constituantes de la personnalité, lorsque tout est normé (jusqu’au éléments graphiques d’ailleurs) ?
L’ergonomie doit-elle uniquement tenir compte des habitudes, au risque d’en imposer de mauvaises et d’occulter certaines autres solutions mises au placard pour cause d’originalité ?
Pourquoi y a t-il autant d’études sur ce qu’il convient de faire et de ne pas faire sur un écran, alors que l’on ne retrouve pas (ou à très moindre mesure) ce genre d’approche dans l’objet imprimé… Allez… Dans l’objet tout court ?
Imaginons des livres où les formats seraient tous les mêmes (ce qui pourtant serait pratique pour le rangement en bibliothèque et pour les fabricants de ces dernières), avec des couvertures nécessairement mises en page selon certains principes : le titre et le nom de l’auteur en haut à gauche, à telle distance de la tranche et composés, comme il se doit, en Roboto corps 16. A l’intérieur, un empagement défini, un gris optique soigneusement identique d’un ouvrage à l’autre, ect…
Projetons nous dans nos intérieurs… Il serait pratique de ne plus avoir à répondre à l’éternelle question de nos invités : « Peux-tu m’indiquer où sont les toilettes ? », si celle-ci étaient toujours strictement à la même place. Principe que l’on pourrait étendre à la position de la poubelle et à presque tout ce qui se trouve chez nous.
Et puis, puisque nous en sommes là, il faudrait que les poivrières et les salières soient toutes les mêmes aussi, pour en simplifier l’apprentissage. Ensuite, il faudrait s’attaquer au four, aux plaques de cuisson, aux robinets, aux postes de télévision, aux chaines Hi-FI… A tout quoi… Après tout, il n’y a pas de raison de ne pas tout uniformiser pour imposer l’habitude… Ce serait quand même plus pratique.
Au bout de ce principe, de cette vision de l’ergonomie, il y aurait quoi ? Le « cool » ?
Salut Fernand, tout d’abord merci pour ta réponse. Je me suis effectivement posé le même type de questions et je suis en partie d’accord avec toi. Mais voici quelques arguments pour alimenter le débat.

Le rôle du designer

Effectivement, je pense que notre rôle en tant que designer est de d’offrir (entre autres) un équilibre entre esthétisme et fonctionnalité, de donner du sens à nos solutions mais aussi, et surtout, de faire vivre des émotions aux utilisateurs à travers des expériences uniques. Mais, comment générer des sentiments et des sensations extraordinaires à travers des solutions standardisées ? Si je reviens à notre sujet de départ, le material peut-il tuer la créativité et l’originialité des interfaces numériques ? C’est une thèse possible d’un certain point de vue. En voici un autre.

Deux visions du material Design

Selon moi, tout est une question de posture. Partant de ce postulat, je pense que nous pouvons appréhender le material design sous deux angles. Celui de la “recette miracle” et celui du référentiel. Dans le premier cas, j’applique bêtement la méthode Google qui nous mène tout droit vers le monde standardisé dont tu parlais.

Pour ma part, j’envisage plutôt le material comme un référentiel, une somme de points de repère à partir desquels je peux structurer les fondations de mon interface. J‘utilise certaines règles comme m’appuyer sur le nombre d’or pour structurer une mise en page ou pour calculer l’espacement de mes textes. Je base mes fondations sur des référentiels solides, et je garde un degré de liberté dans le reste de ma création.

Le material pour prototyper ses idées

Au même titre que bootstrap pour ne citer que lui, le material design s’avère être un outil puissant de prototypage. Il permet de court-circuiter les process de conception entre designers et développeurs, notamment sur la partie front-end, qui est souvent la plus délicate pour un designer. C’est selon moi un outil idéal pour produire un MVP (Minimun Valuable Product) à la fois esthétique, avec un minimun d’interactivité et à moindre frais. Encore une fois, tout est une question de posture et d’usage. Ainsi, le material trouve sa valeur et son sens en fonction de telle ou telle situation.

La valeur est dans le service

Une interface est liée à un outil qui s’inscrit, dans la plupart des cas, dans un process global de service. C’est-à-dire un outil qui répond à une fonction et, qui rend le service possible. Il s’agit, par exemple, de l’interface d’un distributeur de billets qui permet de retirer de l’argent ou encore, de l’interface d’une application de réservation de billets de train.

Les points de contact sont créateurs de valeur par l’expérience qu’ils génèrent, mais ne procurent pas le même niveau de valeur que le service effectivement rendu à l’utilisateur. Les interfaces n’étant finalement qu’un moyen, peut-on considérer qu’il soit possible de créer de la valeur et de l’expérience pour les utilisateurs avec des objets ou des interfaces standardisés ?

La loi de Pareto appliquée au Material Design

La loi de Pareto selon laquelle 80 % des effets sont le produit de 20 % des causes est-elle applicable aux interfaces ? En d’autres termes, 80% de standard et 20% d’innovation sont-ils suffisants pour créer une expérience significative dans le process global de service ? A ce titre, quelle serait la place du material dans ces 80% ?

Un système en évolution

La conception d’une interface se fonde en partie sur les besoins et usages des utilisateurs, sur la technologie, mais aussi, les contextes d’usage qui sont en perpétuelle évolution. Les règles établies aujourd’hui ne seront plus les mêmes demain (en tous cas pour certaines). Le material doit donc être lui aussi en constante évolution s’il veut conserver un certain niveau de vérité dans les règles qu’il préconise. Peut-on donc s’attendre à de nouvelles versions du Material Design ?

N’hésitez pas à enrichir le débat, contactez-nous, on publiera votre réaction !

Jonathan Scanzi, fondateur associé de l’agence d’innovation service Évolt


Dans un monde d’interfacesS I M I L A I R E

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