Игровой баланс. Часть 6

Монетизация и экономика


Дорогие Коллеги!

Цикл статей переехал на сайт Манжет Гейм-Дизайнера.

Там он периодически обновляется, косяки правятся, примеры обтачиваются и т.д.
К сожалению, нет времени делать это на всех ресурсах сразу.
Спасибо за понимание!


Монетизация

Мы уже выяснили, что модель экономики поможет с монетизацией.
Конечно, она не сделает за нас монетизацию. И даже не подскажет, что мы упустили.
Все, чем она поможет — продемонстрирует, как монетизация уживается с остальной экономикой.

При этом 90% все работы с монетизацией заключается не в балансе, а в хорошо продуманной концепции.

Поэтому полезно будет разобраться, как в принципе работает монетизация во f2p и freemium.

Зачем люди платят?

Сколько не иронизируй, но дизайнер ДОЛЖЕН платить в играх, чтобы осознавать все их механизмы.

Основные причины можно свести к пяти:

  • Чтобы получить конфетку прямо сейчас (покупка времени; покупка контента, доступного за внутриигровую валюту).
  • Чтобы пройти дальше (анлок уровней, плата за победу).
  • Чтобы получить преимущество (в играх с соперничеством: сильные шмотки, бустера в карточных играх).
  • Чтобы закрыть гештальт (заполнить коллекцию, реализовать все возможности, получить везде 3 звезды, обставить весь замок/ферму/аквариум).
  • Чтобы выделиться (кастомизация, покупка скинов и бейджиков).
Эти причины часто смешаны.
Например, платя за «молоток» в Candy Crash Saga игрок одновременно платит за прогресс, преимущество и время.
Кроме того, причины делятся на многочисленные типы и виды: например, единичный сброс таймера и покупка «домика строителя» (+1 одновременное строительство) — это два разных вида монетизации на времени.

Инструменты монетизации

Чтобы у игрока появились эти причины, в играх используют разные инструменты: явные и скрытые paywall’ы, стимуляцию конкуренции, таймеры и другие.

Все жду, когда в играх появится “кристаллы в кредит” или “магический сундук в ипотеку”

Таймеры

С ними проще всего: достаточно определить цену минуты в премиум-валюте (покупаемой за реальные деньги) и расcчитывать все ускорения, сбросы таймера и т.п. через эту цену.

Дефицит

Но ближе всего к балансу — дефицит.
То есть нехватка ресурсов, когда игра предлагает больше открытых возможностей или требует больше расходов, чем игрок может себе позволить.

Проще всего привязать расходы к новой прогрессии, которая с определенного этапа обгонит прогрессию доходов.

Но этого недостаточно, надо продумать несколько важных моментов «уживания монетизации с экономикой».
Например:

  • Что может купить игрок, не вносящий деньги?
    Если разница между доходами и расходами будет постоянно расти, то игрок, скорее всего, совсем потеряет мотивацию.
    Лучше поддерживать эту разницу на определенном уровне. Например, в Clash Royal можно своевременно, не тормозя и не платя, развивать ровно один отряд. Но хочешь менять его, получать и прокачивать другие карты — изволь платить.
  • Как изменится геймплей для платящего игрока?
    Распространенная ошибка: после платежа игра становится настолько легкой, что пропадает интерес.
    Решение: быстро выравнивать сложность.
    Даже если игрок покупает «силу / преимущество» — его наградой в конечном счете становится ускоренный рост до этапа, где купленная сила становится нормой (поэтому цену «усиления» можно пересчитывать в сэкономленном времени).
    И чем прогресс скорее — тем лучше. Но и совсем без него нельзя — за плату должна быть награда.
    Этот нюанс я когда-то уже иллюстрировал:

Конкуренция

Кроме таймеров и дефицита, наша экономика связана со стимулированием конкуренции — одним из самых эффективных способов увеличить доход.
Когда-то я слышал правило: добавление PvP в любую игру повышает доход минимум на 30%.

Вряд ли правило такое уж универсальное, но дает повод задуматься.

Часто объясняю, что конкурентная механика во F2P — это замаскированный аукцион. Чтобы получить желаемое, придется заплатить не просто много, а больше других участников.

Так даже небольшое число «китов» (особенно щедрых плательщиков) превращают игру в битву на повышение ставок.

При этом надо помнить о других игроках, которые тоже платят и играют, но не могут и не собираются соревноваться с китами. В хорошо продуманной игре у каждого есть цели по плечу.

Но конкуренция — это не обязательно PvP.
Иконки друзей на общей карте — как в Candy Crush Saga — тоже конкуренция, просто без прямой конфронтации (считается, что женщины ее не любят).

И не обязательно стимулировать конкуренцию экономически. В том же примере из CCS нет никакой экономической стимуляции.

Но зачастую в играх с конкуренцией самая большая награда и самые высокие результаты доступны только за соревновательные успехи.
Это можно реализовать по-разному: лиги и рейтинги, специальная pvp-валюта, соревновательные эвенты и так далее.

Универсального решения нет, а стимуляция одной активности (в ущерб остальным) может поломать всю экономику.
Модель для соревновательных механик поможет это вовремя заметить.

В ней для большей точности можно учитывать не среднюю активность игрока, а предполагаемый разброс активностей и платежей.
Вот еще пример:

В одной популярной игре были еженедельные соревнования — надо было получить лучший результат в группе из 30 случайных игроков. От механики быстро отказались: выяснили, что цена лидерства в группе совсем невелика.
Это достаточно легко смоделировать, зная, как разнятся результаты всех игроков: кто-то играет 3 раза в неделю по 15 минут, кто-то несколько часов каждый день.
Случайное формирование групп приводит к тому, что реально соревнуются только 2–3 участника, которые и раньше играли больше/лучше других. А ведь цена лидерства зависит от количества реальных конкурентов.
В той игре механику совсем убрали и не решились проверить, что получится, если формировать группы не случайно, а основываясь на предыдущих результатах — чтобы в одну группу попадали примерно равные игроки. Смоделировать это несложно, а цена лидерства, очевидно, сильно вырастает.
Так моделирование помогло бы изначально оценить эффективность конкурентной механики.

На этом считаем, что вопросы экономики мы закрыли.

В следующем посте рассмотрим пару вспомогательных тем: тервер и кривую обучения.
И наконец перейдем к заключению.


Дорогие Коллеги!

Цикл статей переехал на сайт Манжет Гейм-Дизайнера.

Там он периодически обновляется, косяки правятся, примеры обтачиваются и т.д.
К сожалению, нет времени делать это на всех ресурсах сразу.
Спасибо за понимание!

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.