Игровой баланс. Часть 7

Последнее: тервер, обучение, заключение


Дорогие Коллеги!

Цикл статей переехал на сайт Манжет Гейм-Дизайнера.

Там он периодически обновляется, косяки правятся, примеры обтачиваются и т.д.
К сожалению, нет времени делать это на всех ресурсах сразу.
Спасибо за понимание!


Теория вероятностей

Самое частое применение тервера в геймдизайне: пугать молодых.

Поспешу успокоить: реально она почти не используется.

Возьмем известную задачу (иногда спрашивают на собеседованиях): из сундука с вероятностью 10% выпадает меч, какая вероятность получить меч, открыв 10 сундуков?

Правильный ответ: точно меньше 100%.
Для такого ответа достаточно головы на плечах — тервер не нужен.
Имея голову — все знания можно будет подтянуть под конкретную задачу.

Если все-таки вынуждают посчитать точную вероятность, отвечайте, что вы Байеса на Пуассоне вертели, вставайте и уходите.

Начинающий дизайнер успешно проходит собеседование без знания тервера

В чем же тут подвох?

В том, что, делая баланс, вы моделируете усреднённое поведение игрока, а «шанс вытащить меч» — это чей-то конкретный сценарий. Скорее всего, этот шанс нам просто никогда не понадобится.
Вместо этого нам полезно знать «сколько мечей в среднем игрок вытащит из 100 сундуков».
А для этого тервер не нужен, сами понимаете.

Даже в случаях, когда точно нужна вероятность — вас может выручить простейший метод Монте-Карло, описанный Ником в новой статье.

Чисто для вашего успокоения приведу ответ про сундуки.
Это задача на вероятность хотя бы одного успеха среди N попыток.
Вычисляется так:
Шанс = 1 — ( 1 — Шанс 1 попытки) * <…> * ( 1 — шанс N-ой попытки)

В нашем случае шанс у всех попыток одинаковый, нам проще:
Шанс получить меч = 1 — ( 1–10%)^10 = 1–0.9¹⁰ = 1–3.5 = 65%

И небольшой совет

Есть несколько формул вероятности, которые применяются в разных ситуациях — в зависимости от числа попыток, постоянства шансов и так далее.
Учить формулы сами по себе — бессмысленно. Сначала нужно понять, какие они бывают и для каких ситуаций годятся. И разобраться в ситуации, ради которой нам понадобилось считать вероятность.

Очень может быть, что, хорошо подумав, вы и вовсе обойдетесь без тервера.

Кому не терпится разобраться глубже, рекомендую список типовых задач с решениями.
По ссылке будут примеры с разъяснениями, какая именно формула подходит и почему.
Про сами формулы можно почитать на Википедии.

Кривая обучения

Кривая обучения (learning curve) — это график знакомства с новыми правилами, механиками, контентом.

Выглядит примерно так:

И не путайте с кривой сложности, про которую писал Ник.

У кривой обучения есть две задачи:

  • Убедить нас, что на игрока не сваливалось слишком много нового, что заставит его напрягаться
  • И наоборот: что в игре не будет длинных этапов, где нет ничего нового, а игрок может заскучать.

Если ваш контент распределён заведомо равномерно (например, все режимы открыты сразу, а новые шмотки появляются ровно каждый 5ый уровень) — в кривой обучения особого смысла нет.

В ином случае она может помочь и указать на проблемные этапы.

Делается так: берёте список уровней и для каждого уровня считаете, сколько контента (шмотки / карты / абилки ) на нём открывается.
А потом вручную вписываете «сложность освоения» новых механик (режимов, активностей, глобальных целей), которые появляются по мере игры. И строите график.
Пример:

Заключение

Итак, вы дочитали (или, вероятнее, прокрутили) до конца цикла про игровой баланс для начинающих геймдизов.

У меня стояла цель написать такой текст, который можно вручить любому тестеру, сценаристу или художнику одновременно с задачей «посчитай баланс моей игры».
И он посчитает, даже впервые в жизни открыв Excel.
Может быть, даже посчитает правильно.

Я старался избегать лишней обстоятельности и академичности, но при этом хотел упомянуть всё важное.
Важного оказалось больше, чем я думал.

Если вы знаете, как сделать этот текст лучше — что вырезать или чем дополнить и, что особенно важно, что было непонятно, что плохо описано или недостаточно раскрыто — пишите комментарии.


Дорогие Коллеги!

Цикл статей переехал на сайт Манжет Гейм-Дизайнера.

Там он периодически обновляется, косяки правятся, примеры обтачиваются и т.д.
К сожалению, нет времени делать это на всех ресурсах сразу.
Спасибо за понимание!

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.