搞定3件事,大地遊戲也可以很Scrum

中興大學創意管理課程教案分享-部落衝突篇

傑瑞
傑瑞的敏捷小路
7 min readOct 30, 2019

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傑瑞第一次嘗試將大地遊戲、密室逃脫等元素結合在創意發想課程中,結果無心插柳柳橙汁,原來學生在遊戲過程中已經紮紮實實經歷過一次完整Scrum活動,包含sprint planning、daily、review、retro meeting等,事後回想在設計教案的討論過程中,有3件事特別關鍵,它們讓學生不只是單純的分組遊戲邊完邊學習,而是變成為了贏得最終勝利必須學習去思考、決定取捨、以及窮盡手邊可用資源的跨職能Scrum team,傑瑞相信教案當然還可以設計得更好,但這次已經算是一個不錯的起步。

一開始只是想讓不專心的學生有事做

在Hades牽線下,第二次與中興大學企管系萬老師合作創意管理課程,今年老師出的題目是希望學生透過問題導向學習(problem solving learning)方式來完成學期報告,研究完題目後傑瑞發現問題導向學習其實與設計思考的流程一致,而剛好這次創意發想課程的教室是在圖書館的一大四小教室,所以一開始的出發點是讓學生可以分組在小教室討論,最後再到大教室分享,加上去年與學校的合作經驗,傑瑞發現每次會認真上課的學生就是那幾個,所以才想加入一些大地遊戲、密室逃脫等支線任務讓靈魂出竅的學生也有事做,因此才有這次結合部落衝突(clash of clan)概念的課程誕生。

沒想到,在我跟Hades仔細梳理過上課流程後,後來新增加的一些限制條件反而讓遊戲變得更真實,學生還是在玩遊戲沒錯,但卻是全組窮盡心力的拚了命在玩,難怪上完課後,我、Hades與萬老師都覺得比平常上課還累,因為整場都無法放鬆啊~

關鍵第一件事:任務重要有別並給予時間限制

我跟Hades決定的第一個共識就是→學生來上課的主要目的還是學習新知,所以規定學生們每次一定要先完成一個主線任務(也就是我們這次想教學生的主題,包括人物誌與價值主張圖),才能來領該回合支線任務(這部分將在第二件事說明),而且為了確保學生不會為了玩支線任務而亂做主線任務,我們有明確定義主線任務的過關條件,最後每個主線任務也設有time box,只要時間一到就強制進到下一回合或結束遊戲。整個遊戲學生們就是要努力爭取主線任務+支線任務的金幣,總金幣數最高的組別就是該次冠軍。

第一件事的設計與Scrum的連結

  1. Sprint : 整個遊戲總共有兩個回合,每個回合時間長度固定,讓學生有時間壓力,也讓學生有時間停下來思考接下來的策略
  2. Product backlog : 所有的主線任務與支線任務就是團隊的代辦清單,而團隊也能輕易排序任務之間的重要程度
  3. Sprint backlog與Sprint goal : 每個回合最重要的目標就是要先完成一個主線任務,才有機會拿到剩下的支線任務,而每回合團隊都是自主決定要挑戰多少主線任務(big story)或支線任務(small story)
  4. Sprint planning : 團隊完成第一個人物誌後,團隊可以決定要繼續做下一個人物誌呢?還是去挑戰支線任務(解謎、尋寶)?
  5. Acceptance criteria : 由於主線任務是有關人物誌與價值主張圖,所以我們要求學生查的資料一定要有明確出處,而支線任務則要拍下照片來跟我們核對,我們就是用這些小機制來確保每個story完工品質,這樣才是真正的邊玩邊學,而不是只玩不學
  6. review meeting : 也因為遊戲每回合有時間限制,同學們為了努力爭取分數,常常主線任務寫到瓶頸或有個大致輪廓時就會來找我們review成果,相信他們已經理解與其花時間討論完美答案不如實實在在先做出一個成果接受客戶回饋,可能會更快走到目標

關鍵第二件事:任務要能引起共鳴並有明確價值

我跟Hades幫這次活動一共設計了16個支線任務,其中75%的題目謎底都與中興大學的校內特色相關(找警衛大哥合照、在中興湖旁留下紀念、跟學校內的鵝與牛相見歡、以及更多的雕像或石碑),讓許多同學們在玩遊戲的同時也順便認識了一次校園。另外每個任務上都有明確的金幣數,讓同學們一看到題目馬上就能理解這個支線任務的價值高低。

第二件事的設計與Scrum的連結

  1. Sprint backlog item : 我們沒有規定支線任務必須按照順序解題,所以當團隊在抉擇選哪一個時,支線任務上面的明確價值(金幣數)與執行難易度(燒腦汁還是拚體力)就能做為一定的參考標準
  2. Daily meeting : 各團隊在解支線任務的過程中很自然就會建一個line群組來溝通彼此進度,也算是另類電子看板吧
  3. Cross-functional team : 當然如果團隊成員組成具備多樣性會有相對優勢,例如有人之前認真上課可以負責主線任務,有人過去常玩密室脫逃可以幫忙解謎、有人體力超好可以負責跑校園景點,但究竟實務上是先要有Cross-functional team才能做事,還是因為團隊經歷多樣性的任務後才造就了Cross-functional team呢?傑瑞認為這兩個因素應該相輔相成,先要有跨職能團隊至少讓產品有機會做出來,但也要有多樣性任務才能鍛鍊出團隊合作真正內化的跨職能團隊。至少在這次活動中,傑瑞就有觀察到之前討論死氣沉沉的某些團隊有因為任務的多樣性而改善了成員之間的互動氣氛喔~

關鍵第三件事:留時間給團隊回顧學習歷程

我跟Hades規定所有學生一定要在表定下課時間前30分鐘回到一開始的大教室,否則所有支線任務都會以零分計算,除了害怕學生們因為玩遊戲太high就直接翹課了之外,集合大家的主要目的其實包括讓學生們分享成果、頒發本次活動冠軍、以及幫大家做總回顧,而傑瑞覺得最重要的部分就是最後一項,透過短暫的總回顧,學生們才會知道自己哪邊做的不錯,而哪邊還需要加強。

第三件事的設計與Scrum的連結

  1. Retro meeting : 畢竟我跟Hades還是有領鐘點費的,所以還是要趁機會在萬老師面前表(搏)現(取)專(版)業(面)啦~利用下課前的簡短回顧,再次把學生拉回來學期報告的主題上,告訴他們回去作業要怎麼做才會更好、哪裡還可以加強、創意的想法要如何具體落實等等,為這次的活動做最後定調

總而言之,言而總之,無心插柳柳橙汁~一開始的想法只是想讓學生們覺得好玩,沒想到加上幾個限制條件反而激發出學生的好勝心也改善了某些團隊的溝通氣氛(讓傑瑞又再次見識到了Scrum框架的博大精深與百變樣貌),或許這群學生將來出社會後的工作都與Scrum無關,但只要這次特別的上課體驗能在他們心中埋下一顆種子,未來某一天遇到機會也有意願回來校園分享的話,身為四分之一中興大學血統的傑瑞設計這次活動就值得了。

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傑瑞
傑瑞的敏捷小路

過去當了六年敏捷教練,非科班出身,卻中途愛上Design thinking、Scrum這類團隊工作法,隨筆記下日常的工作心得,希望自己的敏捷小路,有一天也能通往條條大路。