【讀書心得】協同產品設計:幫助團隊建立更好的體驗

UX designer、Product manager、Agile coach應該人手一本!!

傑瑞
傑瑞的敏捷小路
Apr 14, 2023

--

有關設計思考的工具書百百種,傑瑞這次要來分享心目中的TOP 3
第一本是【設計一門好生意】(早安財經文化出版)
非常適合當作入門書,如果工作中突然需要來個1HR內的團隊討論
裡面的框架隨手拿來照抄就對了XD

第二本是【Google創投認證!SPRINT衝刺計畫】(時報文化出版)
可以當成故事書來看,如果業務上需要設計1~3HR的互動工作坊
我不知道還有哪本書能寫的比它簡單清楚又好執行:)

第三本就是【協同產品設計】(歐萊禮出版)
看到出版社可能有人會覺得內容很硬,雖然它確實偏向教科書
但卻能用我這個外行人都聽得懂的方式說給你聽
如果你需要尋找帶領團隊討論產品開發的端到端做法
不論是專案願景、人物誌、顧客旅程地圖或介面原型(每個系列若認真執行都要花3HR以上)
這本書確實值得你細細品味,裡面真的滿滿都是乾貨啊~

所謂體驗設計,指的是團隊從目標策略、用戶研究、互動模型到介面設計一路探索的過程

上述這句話就是全書架構的縮影。公司若要將產品順利遞交到客戶手上,就一定要經過這四個環節(創建目標、用戶研究、互動模型、介面設計),而作者說這些環節是可以經過「設計」的,每一個環節的討論過程同時也是獨一無二的「體驗」,如果團隊成員之間能產生良好的協作互動,應該就能順利將這股「好的體驗」轉化成「好的產品」並傳遞到客戶手上。

另外作者還提到一個重要觀念︰

隨著目標受眾距離愈遠,需要共享的資訊與產品的保真度就要愈高。

這是因為當受眾變成你公司中的其他人員或客戶時,他們與專案的距離就越遠。他們對於創建目標的原因、用戶研究的假設、互動與介面設計的考量一定沒有你理解的多,所以他們會需要更多的情境資訊,才能確認你的提案,你的模型則需要越高的保真度,才能驗證你的假設。

換句話講,當產品在還沒有面對到終端客戶之前,任何過多(早)的設計或美化都屬於浪費。(怎麼剛好有點敏捷精神XD)

以下傑瑞要分享書中四大環節令人印象深刻的地方,有些是刷新觀念、有的則是簡單好用的討論框架,至於剩下的部分就留給大家在書中尋寶囉~

在決定目標之前,可以這樣定義問題…

團隊可以運用以下框架讓成員逐一寫下想法再進行收束。這個手法類似我之前分享在工作坊中開啟討論的「提問法」,有興趣的人可以自行參考這篇

  1. 驅動力 → 我們為什麼要改變?是什麼在推動這改變?(反問:若不改變會發生什麼事?)
  2. 阻礙力 → 我們為什麼無法改變?有什麼障礙在阻止改變?(技術、人員、流程、文化等層面都可以討論)
  3. 目標&願景 → 那我們將會改變什麼(目標)?又是哪些具體行動(或產品)表明了改變成功的跡象(未來狀態)?

傑瑞很喜歡作者解釋目標與願景的方式,讓容易搞混的一般人有個初步方向可以參考︰

★願景 = 未來的狀態,用來表現受眾行為轉變的最終結果,例如︰讓使用者與產品的互動變更好、讓公司成為消費者心目中的第一品牌。

★目標 = 走去的方向,用來表現達成願景的策略手段(如何改變受眾行為),例如︰改善客戶的購物體驗、讓消費者願意再次回流購買。

★產品/服務 = 具體的產出,用來表現支撐策略的行動方案,例如︰個人化網站、累積消費金額回饋。

因為公司有「階層」,所以目標要「承接」

大家應該多少都有聽過OKR理論吧(Objectives and Key Results),網路上也有很多資料可參考,姑且不論原本一個很簡單的觀念被加油添醋成厚厚一本指導操作手冊。作者則是回歸到理論原本的初衷,專注於協助團隊如何判斷目標與目標之間的上下游關係,參考執行步驟如下︰

  1. 團隊成員根據前述的探索活動,各自寫出3~5個「專案」目標並分享
  2. 在分享過程中,其他人要追問以下三個問題來聚焦目標的層級

此目標是專案獨有嗎? if yes,則原封不動、if no,那可能是部門目標

此目標是部門獨有嗎? if yes,則詢問那專案該如何支持部門目標?、if no,那可能是組織目標

此目標與組織相關嗎? if yes,則詢問那專案該如何幫助部門目標去支持組織目標?、if no,可能範圍太廣而無法使用,追問組織要如何實現此目標

以下圖藍瓶咖啡線上購物事業為案例,若成員一開始提出的目標是「改善顧客轉換率」,它應該屬於部門目標層級,則往下追問有哪些行動方案可以支持它,就可能得出專案目標是「個人化網站」。

其實只要掌握兩個原則,若成員一開始提出的目標太模糊,例如組織層級的「讓公司賺更多錢」,則可以繼續追問能如何(how)執行,往下拆解出更具體的層級目標(擴大客群範圍、增加單一客群消費)。

若成員一開始提出的目標太具體,例如任務層級的「建立購物車」,則可以繼續追問其背後動機(why),一路往上擴充更高層級的目標喔。

3. 將專案目標分組以尋找共同主題(約3~5個),主題命名的原則應該能涵蓋該分組中的所有子目標

4. 依重要性排序專案目標的主題順序可以請團隊先挑出一個,其他的再用兩兩比較法,或用資源有限來促使討論(如果只能提供資源實現一個目標呢?),超過三個的就是紅利,超過五個的其實是雜訊(沒時間做或做不完)

讓團隊專注在「專案目標」層級有三個好處,除了夠具體能執行,目標也與團隊的工作範疇匹配,還能夠提供一個支點,讓成員能連結到相對抽象的部門或組織目標。

用「清單」紀錄目標、用「故事」描述願景

作者提到將目標用清單(或階層式)紀錄下來不但讓團隊感到放心,團隊還可以將目標清單先視為原型,事後再跟利害關係人對焦(不需要害怕下決定),在專案進行中也能不斷回來重新評估(不要害怕做錯)。

最初的目標或願景不一定正確,每次專案結束後的回顧能使組織的願景更精確,在每一次的修正中讓團隊試圖找出最重要與最有趣的用戶行為,並用這樣的元素豐富你的願景故事。

當決定好專案目標,也決定了用戶研究的屬性

在用戶研究章節最讓傑瑞驚豔的地方,就是作者完美地將專案目標與使用者屬性做完美結合,舉例來說︰

若專案的目標是「增加產品內容(功能面)」,需要研究的用戶屬性就是「任務(使用者都在做什麼?)」

若專案的目標是「改善產品效率、提升輸出品質(效率面)」,需要研究的用戶屬性就是「情境(使用者都怎麼做的?何時、何處、如何、與誰一起?)」

若專案的目標是「改善產品留存率、轉換率或互動率(效能面)」,則需要研究的用戶屬性就是「影響力(使用者有什麼痛苦或期待會影響產品互動)」

若專案的目標是「最大化客戶價值、開創新市場(商業面)」,則需要研究的用戶屬性就是「動機(是什麼更高層次的需求驅動著使用者?)」

而把「任務+情境+影響力+動機」四個屬性加起來就是「人物誌(persona)

若對於這部分有興趣的人可以去參考傑瑞之前寫的這篇(還可以順便認識「使用者目標階梯」、「人物誌的產出方式」),另外書中還很詳盡地介紹如何用屬性標籤製作「人物誌光譜」,非常值得大家一讀喔。

建立顧客旅程地圖的小撇步…

市面上已經有不少資料介紹如何建立顧客旅程地圖,作者介紹的架構其實也跟其他人差不多,例如第一步要先釐清情境故事(使用者是誰?他的主要目標或期望是什麼?)、故事發生的管道在哪?(線上、實體或混合)、使用者會進行哪些任務?(看到什麼或做了什麼)…等等。

但其中讓傑瑞比較印象深刻的是「盤點任務細節的方式」,以前學到的盤點結構是:釐清使用者進行任務時的人員(有誰一起參與?)道具(使用什麼物品?)以及環境(身處哪個場景?)。

作者更鼓勵團隊進一步探索:

●介面需求,使用者會透過哪些介面完成任務,是否能將多個任務框起來在一個介面顯示,例如到餐廳吃飯需要進行「選擇」、「點菜」、「支付」等任務,可能需要對應到「Menu」、「劃單」、「服務鈴」、「刷卡機」等介面,而某些餐廳已經將多個任務整合在一個平板內。

●資料需求,為了支持該情境故事(或特定介面)必須擁有的資料,有點類似服務藍圖的概念,相關補充可以參考傑瑞之前寫的這篇

●分析需求,以後會想要追蹤什麼資料來衡量成功,透過此討論能讓團隊更聚焦在關鍵任務上。

畫製產品線框稿的小撇步…

如果傑瑞能早一點看到這本書,之前帶團隊畫wire frame的活動應該就會更有條有理了,作者非常厲害地提供了一個小技巧,讓團隊在畫每一頁線框稿時都能超級無敵聚焦,這個技巧就是「四角畫布」。

每一頁線框稿都能區分四個可見的部分以及四個不可見的部分

★四個可見 → 內容(介面傳達什麼給你)、功能(介面讓你做什麼)、排版(介面是如何組織)、設計(介面是如何呈現的)

★四個不可見 → 使用者使用者想要完成的任務前面步驟後面步驟

不可見部分比可見部分還重要,因為如果只是詢問團隊需要什麼內容,容易導致他們想法過於發散或過度包裝,但是如果能提供不可見部分當作背景資訊,就能幫助團隊從使用者的故事場景切入,並專注在達成任務目標上。

執行「四角畫布」的步驟:

  1. 決定好使用者(誰最常用、不能失敗的是誰、誰創造最大價值)
  2. 排出任務的重要順序(最常完成的、絕不能搞砸的、能創造最大價值的)
  3. 決定一開始的管道(使用者是用什麼路徑進來的、是否會受制環境或裝置的影響)
  4. 接著在每一頁空白介面的四個角落用鉛筆標註上四個不可見(參考下圖)
  5. 利用使用者故事問句來促進該頁內容的討論(先寫在便利貼上)

當(使用者)從(上一步)抵達時,什麼內容是他們完成(任務目標)所需要的,以便他們可以繼續進行到(下一步)…

6. 如果成員將內容與功能寫在一起時(下載美食指南),要求他們分開來寫,內容=美食指南、功能=下載

7. 用敏捷的方式來排序所有內容與功能(愈能幫助使用者完成任務目標的價值愈高),並區分電腦版與手機版的順序

8. 將排序後的內容與功能畫上空白介面,搭配迭代討論以精煉介面

以上就是這本書傑瑞看完文思泉湧的重點整理(不小心寫的太落落長),但是如果你也覺得不錯,歡迎你一起推坑給你的朋友,一起幫助大家建立更好的設計體驗吧~

如果喜歡傑瑞的文章,歡迎追蹤(follow)傑瑞並分享(share)給你的朋友。 
👉喜歡這種類型或主題的文章,也別忘了拍手給傑瑞鼓勵唷

--

--

傑瑞
傑瑞的敏捷小路

過去當了六年敏捷教練,非科班出身,卻中途愛上Design thinking、Scrum這類團隊工作法,隨筆記下日常的工作心得,希望自己的敏捷小路,有一天也能通往條條大路。