Image Credit: Miel, retrieved from Nairobi Business Monthly

曼報 #5:產業保護主義的配套措施 | 早期投資與爆紅以後 | 所謂一個好的 (VR) 創業題目

前言:這禮拜跟一名相當照顧我的前輩共進晚餐,他說人做什麼事情都要捫心自問「到底是在求什麼」,用這句話與週一的你共勉。至於我做這份刊物求的是什麼,老實說我也不知道。
本期閱讀時間:7 分鐘(不含影片)

產業要聞

1. 韓國遊戲產業協會(K-Games)將取消線上遊戲每月消費上限

2007 年,韓國遊戲產業協會為防止成年人沉迷於線上遊戲,制定每月最多只能花 30 萬韓圓的規定,並在 2009 年提高到 50 萬後便維持至今。如今 K-Games 認為此項規定限制了線上遊戲的發展,且對產業造成不利影響,最快將於今年五月份取消此規定。

評評理:首先,這項規定只適用於「線上遊戲」,包括電腦客戶端及網頁遊戲,手機及主機不在範圍內。其次,雖然每月消費上限這件事不是官方法律,而是 K-Games 自己的規定,但如果業者不遵循,則負責遊戲分級的機構 GRAC 將否決分級申請,等同於禁止業者在韓國國內內發行。
K-Games 與 GRAC 之間的合作默契讓我想起近期的「陰陽師下架事件」,不知道這件事的人可以讀 INSIDE 的整理報導
台灣跟中國不同,沒有「版號」等強力的內容發行政策管制工具,唯一派得上用場的大概只剩下依兒童及少年福利與權益保障法第四十四條第三項規定訂定的「遊戲軟體分級管理辦法」。這條辦法的重點有三。
第一,此辦法不分載具都列入管理,除了大型機台。
第二,未通過分級審查、或是分級有誤者,地方主管機關可依法裁罰 5~25 萬元罰鍰,且可按次連續處罰,直到改善為止。
第三,根據兩岸人民關係條例第四十條之一第一項,目前台灣並不開放中國遊戲來台營運。由於中國遊戲近年幾乎佔據台灣一半以上的市場,此辦法特別針對中國遊戲推出「資安檢測」這道落地限制,若違反規定則不通過其分級審查。
對於政府該不該奉行「保護主義」一事,產業內有正反意見。對此我個人有兩點想法。
第一,要做就做徹底。「遊戲軟體分級管理辦法」不是沒有處罰能力,尤其是對中國業者,但卻少見政府真的硬起來執行。回想一下 Uber 事件,再比照一下《陰陽師》事件的處理方式,相信可以很明顯感受到力道的差距。
第二,保護主義需搭配產業政策。保護主義的背後多伴有大廠遊說的蹤跡,例如美國的槍械與能源開發事業。台灣遊戲產業政策需要深刻的轉變,才能在保護主義爭取到休養生息的空間時,提升整體的競爭能力。如果只要有保護就能撐起一個產業,那麼台灣現在或許已是汽車王國。

2. Supercell 投資芬蘭新創遊戲開發商 Shipyard Games

Shipyard Games 成立於 2017 年 2 月,主要成員來自曾推出 LBS(地理定位服務)行動遊戲《Shadow Cities》的 Grey Area Studio。Supercell 本輪投資額為 290 萬美元。

評評理:這則新聞有兩個看點,第一是「早期投資的條件」,第二是 Supercell 開始轉投資這件事。
Shipyard Games 的第一款遊戲將是 LBS 遊戲,並表示受到《Pokémon GO》的大紅鼓舞,非常看好 LBS 遊戲的未來。可能有些開發者、創業者會覺得這是風口,開始用「調味料思維」來定創業題目,然而真正的關鍵多半不是你做什麼題目,而是你怎麼讓投資者願意賭一把。
在訪談中,Supercell 表明他們認識 Shipyard Games 的核心成員已久,充分了解他們的實力與熱情,這點說明了「熟識」的重要性。其次,Shipyard Games 的主要成員過去曾做過《Shadow Cities》,是款相當強調 PvP(玩家對玩家)的 LBS 遊戲,但在《Pokémon GO》大紅後發現原來 PvE 的 LBS 遊戲也能有一片天,這點說明了「經驗」的重要性。
早期投資還有非常多的評估點,甚至不同投資單位在打的算盤也都不一樣,但建議不要抱著一種「只要我來做熱門題目就有希望」的僥倖心理,除非你的創業初衷是「逐(白癡)熱錢而居」。
第二,關於爆紅以後的事業布局,我以 Coffee Stain Studios 為例寫了一篇專文探討,有興趣的可以點我跳轉閱讀,以下是重點摘錄:
「Coffee Stain Studios 帶來的啟發有兩個。第一,爆紅以後就得趕快進行商業布局;第二,不一定什麼都得自己做。
誠如程天縱老師常談的,東方人與西方人在經營哲學上有所不同。東方人什麼都想自己攬下來做,西方人則多關注在自己的核心競爭力,能讓別人做的就盡量釋出。
映照回來看台灣近年的遊戲開發環境,或許也可有以下的脈絡想像。首先,這座島上需要爆紅;其次,爆紅以後需仰賴外力來破除盲點,以投入商業布局;最後,布局的過程中不是全部攬下自己做,而是在強化自己核心競爭力之餘,不過度擴張組織規模,反而將資源釋出,帶動環境成長。
很多人談論爆紅之前,然而爆紅之後才是存續的重點,值得每個經營者將其想法深植在心中,因為有一天你也可能會爆紅。」

3. TheWaveVR 正式釋出 Beta 版本,並宣布完成 400 萬美元種子輪融資

TheWaveVR 成立於 2016 年,主要成員均來自遊戲及娛樂產業,例如Harmonix、Crystal Dynamics、Disney 以及 Q-Games 等。本輪由 Upfront Ventures 領投,且距離上一輪由 KPCB Edge 領投的 250 萬美元種子輪不到一年,也是目前籌得最多資金的音樂類 VR 應用。

評評理:VR 的熱潮似乎已過,最近不斷可以看到下著「熱潮已過,投資者冷靜看待 VR」、「第一世代的 VR 裝置註定不會成功」此類標題的文章。不過,我認為此時才是去觀察獲投資案例的絕佳時刻,從中理解創投業者眼中的世界趨勢,或是「可行」的題目有什麼特質。
判斷一個商業模式的潛力,多半會從需求、市場、門檻、競爭、盈利等面向下去評估。音樂創新這個題目往往會朝兩個方向發展,其一是創作者,另一則是消費者,然而當結合 VR 時,利多會更往消費者端靠攏,而非前者,畢竟以需求論,VR 對創作者的需求並沒有更大程度的躍進,但對消費者的體驗卻有;以市場論,面向消費者的市場永遠大於面向創作者;以競爭強度論,滿足創作者的既存工具已很多,並與產業標準扣連,然而滿足消費者的 VR 音樂服務並不多,甚至大廠布局的腳步也不快。
TheWaveVR 的可看之處在於切入一個 VR 帶來的體驗加分更高、且創作者與消費者間的界線更模糊的領域:電子音樂。在電子音樂的世界當中,「感官刺激」極為重要,而這點正是 VR 的強項,它可輕易地將你的感官麻醉到極限;同時,透過取樣音樂的操作,成為一名 DJ 的門檻遠低於成為一名搖滾樂團吉他手。今天如果 TheWaveVR 切入的不是電子音樂領域,或許 VR 的加分效果會大打折扣。
最後,TheWaveVR 的主要成員都是近十年來音樂遊戲領域中爆紅名作的推手,這對投資者而言自然極具說服力,如上一篇新聞的評評理所言。

數字與名言

1. Relic 總經理:「Sega 早有悄悄成為 PC 遊戲界發行大咖的計畫。」

評評理:THQ 破產後,知名策略遊戲開發工作室 Relic 與其他資產的下場一樣:被拋到拍賣場上。Relic 總經理 Justin Dowdeswell 在這篇訪談中提到:
「在拍賣會上,我相信沒有一家來買貨的廠商有著比 Sega 還深的策略規劃。Sega 不是矇著眼睛亂買,他完全明瞭 Relic 在他長遠規劃當中所扮演的角色。」
如今 Sega 底下共集結了四家業界最頂尖的策略遊戲開發商,分別是 Creative Assembly(《Total War》系列)、Sports Interactive(《Football Manager 系列》)、Relic(《Dawn of War》系列),以及 Amplitude Studios(《Endless》系列)。

2. 越南遊戲市場:東南亞最大,但都給外國公司撈去

評評理:這篇報導當中列了一些數據,不過沒有附上出處,所以參考即可。不過,兩週前我與一名泰國的遊戲業者聊到東南亞產業概況,他也特別提到現在的越南有東南亞數一數二強的開發能量。以下是這篇報導的重點:
● 亞洲第六大,東南亞第一大
● 2016 年市場規模 3 億美元,手機佔超過六成
● 2016 年玩家數 3600 萬
● 超過八成的遊戲來自海外
● 越南自製近年開始崛起,其中值得注意的是 Pine Entertainment

3. 韓國 Android 用戶行為調查:每天平均玩 46 分鐘手遊

評評理:這篇報導引用的資料來自數據追蹤商 Wiseapp,我偶爾也會上去看看,資料不少,且著重的點有別於 App Annie。以下是重點摘要:
● 約八成的韓國手機用戶使用 Android 系統
● 韓國 Android 用戶平均一天玩 46 分鐘遊戲
● 平均每天玩 10.3 次遊戲,等於每次玩 4 分鐘
● 平均每天只玩兩款遊戲
上述用戶行為告訴我們為何行動遊戲市場越來越是「贏者全拿」的局面。

精選個案

Reset (Official Website)

評評理:芬蘭獨立開發商 Theory Interactive 是一個雙人組,成員只有 Alpo Oksaharju(劇本/美術/設計)與 Mikko Kallinen(程式/作曲/設計)兩人,《Reset》是他們 2012 年起投入開發的遊戲,預計在 2017 年夏天推出。根據 Alpo Oksaharju 的文章,《Reset》的開發源起如下:
「市場上有著像《Moon》或《Cube》等拍攝成本極低,但成果極為迷人的獨立電影;然而在獨立遊戲領域卻少有類似的案例。背後的道理當然不難理解:你可以用一支攝影機就拍出絕世好片,但做一款逼真的遊戲卻不是這樣。」
一般開發者的直球想法是為了完成心目中的「大作」而開始招兵買馬、到處籌資。Alpo Oksaharju 與 Mikko Kallinen 想了另外一種作法:開發一個善用 Nvidia GameWorks SDK 的技術工具,搭配 Blender 以及客製化套件,運用技術力克服成本規模的限制,完成心目中的大作。
特別值得一提的是,在漫長的開發歷程中,Alpo Oksaharju 與 Mikko Kallinen 經常從北歐當地的社群活動及論壇當中獲得啟發,並對《Reset》的開發帶來相當多的正面影響。
「善用外部資源克服資源限制」以及「透過社群交流獲得刺激與成長」,這是這個案例吸引我的地方。

Frostpunk (Official Website)

評評理:最大看點自然是「出自 11 bit studios 之手」這點,同時這款遊戲也飽含近年熱賣 indie 產品中的關鍵要素:「生存」(survial)。特別的是,有別於一般作品將生存這件事放在「個人」層次,例如荒島求生、大逃殺求生,《Frostpunk》的主軸是「都市」層次的生存。最後,預告片的美感非常、非常、非常的上乘也是吸引我的重點,例如鏡頭聳動地將觀眾的注意力帶往被峭壁無情拋下的挑戰者身上,張力無窮。

Virtualitics (Official Website)

評評理:2016 年成立,2017 年 1 月完成 300 萬美元種子輪,2017 年 4 月完成 440 萬美元 A 輪。我認為數據可視化的價值不在於分析,而在於協助數據分析的外行人(layman)做出更有效的決策。可能有人認為這是「不專業」,但在許多決策情境當中,數據如同左手,只是輔助。