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曼報 #6:收錢與賺錢的差別 | Facebook 眼中的 AR/VR | 互動敘事的新天地:女性玩家

前言:人們常提「生活與工作平衡」(work-life balance)的困境。對我而言,通常是「週報與工作平衡」的困境。
本期閱讀時間:6 分鐘(不含影片)

產業要聞

1. 俄羅斯網路巨擘 Mail.Ru 宣布成立 1 億美元規模的遊戲創投基金

Mail.Ru Games Ventures 總規模超過 1 億美元,投資對象相當多元,包括有優異成績的開發商與發行商,以及新創業者在內都是投資對象;投資方式也極有彈性,除了股份投資以外,也接受只針對產品分潤的版權投資。

評評理:
魔鬼藏在細節裡,如果沒太多細節可分析的話,可以從脈絡下手。
Mail.Ru 第一個服務是 1998 年推出的電子郵件,之後的業務拓展方向就像常見的網路公司一般,先是於 2001 年推出入口網站,然後於 2006 年推出社交平台,並在 2006 年踏入線上遊戲產業。
2016 年 Mail.Ru 營收達 427 億盧比(約 7.5 億美元),淨利達 116 億盧比(約 2 億美元)。集團營收主要來源為網路廣告,其次就是遊戲。2016 年遊戲事業營收為 113 億盧比(約 2 億美元),較 2015 年成長 21%,旗下最紅的兩隻遊戲分別是《Warface》與《War Robots》,比較有在看全球遊戲的人應該對這兩款不陌生,前者的 CCU 有 20 萬的佳績,後者則是買了一堆行動影音廣告。
Mail.Ru 遊戲事業的強項很明確:電腦平台上的多人射擊與 RPG 類型。然而,在 2015-16 的成長衰退下,集團也清楚必須轉型至行動遊戲,並且積極擴張全球市場。除了自主研發,更快的方式就是併購(M&A),因此 Mail.Ru 收購了 Pixonic,也成功取得《War Robots》這款產品。
透過上述脈絡,不難理解為何在這個 1 億美元的投資基金當中,會看到以下關鍵條目:
● 本基金的主要目的之一是增加 Mail.Ru 對外併購的機會
● 本基金除了股份投資,也可針對個別遊戲做版稅投資(royalty investment)
● 本基金除了給錢,更重要的是讓被投資人使用 Mail.Ru 的全球發行網絡
對 Mail.Ru 而言,成立投資基金最大的好處在於分散風險與擴大影響力。比起在集團內部背負高風險地擴張研發單位,不如將風險轉嫁到外部團隊上,用資金收割最後的創新成果;若對方是成熟的研發或發行公司,更可藉由投資將自己的資源網絡接入,槓桿更大效益。
最後,回過頭來看台灣的遊戲產業,是否有一方之霸也能建立同樣規模的創投基金?台灣遊戲業營收最高的智冠其 2016 年合併營收達新台幣 155 億元,確實較 Mail.Ru 的 226 億少上許多,然真正關鍵的卻是淨利率:智冠 2.3%,Mail.Ru 則是 27%。
決定企業投資意願的因素很多,當中「資源」與「認知」是關鍵。可支配資源少,維持主體營運便已耗盡心神,遑論投資。同時,若未從一事業項目當中建立可獲利的認知,自然投資意願不高。
當遊戲事業只能「收錢」(營收)而非「賺錢」(淨利)時,自然不會是投資標的,而更可能只是轉投資的基石。

2. Facebook F8 2017 大會公布了哪些新玩意

這篇報導集結了 F8 2017 上的一些大事,還沒看 F8 的話推薦跳轉閱讀。

評評理:
今年的 F8 相當發人深省,Facebook 公布了很多有趣的新玩意,其中與數位娛樂領域最相關的,莫過於 VR 及 AR 的布局,其中 AR 的部分也講得很白:智慧眼鏡是至少五年後的事,當前的焦點還是放在智慧手機上。我認為這定調了在幾年內,所謂的 AR 指的就是智慧手機上的技術應用,而可停止爭論到底這是真 AR 還假 AR。
關於這點,Apple 也是相當有志一同,包括 2015 年就有媒體透露 Apple 在研發自有 GPU,2016 年起 Tim Cook 更是三不五時就在媒體專訪中提到 AR。
Facebook 今年對「智慧手機上的 AR」下了一個相當精準的名詞:AI Powered Camera(有人工智慧加持的相機),搭配這句話的則是多名高階管理人不斷重複的 "Bring AI (computer vision) to your phone",將人工智慧(或電腦視覺)帶到智慧手機上。
在真正即時、高效的 AR 應用到來以前,Facebook 立刻能上線的應用是 Camera Effects,一言以蔽之其實就是再一次地試圖將 Snapchat 的功能給複製到 Facebook 平台上。Camera Effects 的推出也驗證了眾人對 Facebook 於 2016 年 3 月收購 Masquerade 的揣測。
關於 VR,Facebook 拋了兩個有趣的技術應用。
第一,無須深度測量,純靠演算法即能將 2D 照片重建成 3D 環境的 Casual 3D Capture,目前的技術水平為 2D 照片傳回伺服器演算一小時後輸出。類似的技術也有其他大廠在研發,例如 Adobe 的 Motion Parallax,而且還是動態影片。
第二,更高階、涵蓋準專業到專業等級的 360 度攝影機,且拍攝過程中會同步利用紅外線紀錄深度資訊。這將成為全新的影片標準。
上述 VR 應用的布局關鍵都在於「工具」,一旦工具獲得重大突破,將大幅降低生產門檻,讓更多人加入 VR 內容的生產行列,並帶給 Facebook 這類終端平台巨大的收益。更重要的是,透過工具鍊(tool chain),Facebook 也將得以掌握規則的定義權。

3. KADOKAWA 推出女性向行動輕小說遊戲製作平台《ライトノベルゲームツクールF》

《ライトノベルゲームツクールF》強調不需具備遊戲開發技能也能輕易地在手機上製作出好玩的電子小說遊戲,並可立即發布到平台上讓其他人遊玩。

評評理:
最近我對這種「不需要任何技能也可以開發遊戲」的工具特感興趣。類似的東西存在已久,KADOKAWA 旗下的《RPG Maker》系列更是當中翹楚。然而,我真正感興趣的,是「互動敘事」。
「書寫」是人類文明當中最普遍的技能,也是進入門檻最低的創作工具。如何不脫離該項技能太多、又能替其產出加值,是我近來高度感興趣的領域。
互動敘事最原始的型態莫過於《Fighting Fantasy》之類的「遊戲書」(gamebook),透過純文字的引導,讀者(或玩家)可任意做出選擇,並迎接其後果。廣為人知的「視覺小說」(visual novel)或所謂的「冒險遊戲」是其電子化後的進階版。近幾年在智慧型手機平台上也有佳作,例如 Inkle 改編自同名暢銷作品的《Sorcery!》系列。
這類互動敘事工具平台的商業模式,大抵上與一般開發工具大同小異。最直接的客戶即為創作者,舉凡素材、容量、長度、發表限制等,無一不是變現的環節。創作者可在創作品中埋入變現設計,例如特定分歧選項需要虛擬貨幣或看廣告才能解鎖,而平台商即從當中分潤。最後,平台商多半也得扮演點火的角色,先自行推出優質產品,一方面吸引用戶與創作者,一方面透過該產品獲利。
相較於透過《RPG Maker》傳達宏偉世界觀、壯烈敘事、成長之路等體驗,我發現互動敘事工具傳達的東西更加輕量:「選擇」的體驗。有趣的是,這種體驗發生在行動平台上時,似乎很受女性玩家喜愛,例如常駐在美國行動平台暢銷榜上的《Episode》與《Choices》,其內容都非常女性向。KADOKAWA 本次推出的《ライトノベルゲームツクールF》,也是瞄準女性用戶。
這是個非常有趣的趨勢,非常值得關注。

數字與名言

1. Superdata:全球遊戲影視內容產值達 46 億美元

評評理
Superdata 弄了個新名詞:GVC (gaming video content,遊戲影視內容),報告中最關鍵的三組數字分別是:
● 全球觀眾數:6.65 億
● 產值:46 億美元
● 62% 產值來自廣告,31% 來自直播平台斗內(donate)或頻道訂閱

精選個案

1. Full of Stars (iOS)

評評理
宣傳片剪得非常好,完全道盡遊戲的亮點,相當值得台灣開發者借鏡。遊戲本身的設計頗有巧思,巧妙地將跑酷(不斷移動並閃避障礙)與互動敘事(多分歧敘事選項引導)兩種玩法結合在一起,搭配極佳的美術,營造相當獨特的體驗。
很可惜的是,遊戲本身的難度曲線異常地高,中期以後的玩法也頗為重複;更甚者,遊戲的廣告變現設計極差,不論做什麼事都是接上一段 30 秒的廣告。我認為這是大忌,玩家看廣告並非不勞而獲,他也必須付出相應的時間、電量甚至流量。我認為開發者應該依照獎勵不同,配給不同長度的廣告。

2. The Office Quest (iOS/Android)

評評理
這款遊戲是個標準「動畫師走錯棚來做遊戲」的案例。古典的 point&click 冒險遊戲設計,搭配的卻是極為流暢的 3D 動畫演出(即使你看到的是 2D)。我與一名開發者朋友聊起這款遊戲,他說:
「這是一個技術超越金錢的團隊,技術強大,所以這樣做不花錢。」
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