案例|《碧血狂殺 2》與它的產地:開放世界如何靠加班而栩栩如生

《碧血狂殺 2》,開放世界遊戲的珍寶

近期全球最關注的遊戲作品非 Rockstar 出品的 Red Dead Redemption 2(中文:《碧血狂殺 2》,以下以《RDR2》 代稱)莫屬。全球超過 70 家媒體給出平均 97 分的超高評價,分析師也預估未來六個月內將售出 2,500 萬份,遠超過前代 1,500 萬份。

《RDR2》是一款以 19 世紀末、20 世紀初的美國西部為背景的「開放世界」(open world)類型遊戲。所謂的「開放世界」是一種相對於封閉線性關卡設計的類型,玩家將在一個夠大的虛擬世界中漫遊,並可自由選擇完成任務的時間與方式。

遊戲上市預告片

只要是遊戲,「自由」都是一種有限設計下的體驗,而非真正字面意義上的自由。為了提升玩家的「自由感」,開放世界類型的遊戲必須在「細節」上多所琢磨,這些細節可以是更逼真的物理性、具有人工智慧的虛擬角色、數百甚至上千種的客製化選項,或單純只是綿密厚實的文本量。

《RDR2》備受讚譽、也是 Rockstar 在業界最為人津津樂道之處,就是那令人嘆為觀止、甚至直呼不可思議的大量細節,包括:

  • 主角臉上的頭髮、鬍子將隨著遊戲時間長長。
  • 殺死的動物放在原地將隨時間腐敗。
  • 主角吃太多會變胖並影響表現。
  • 主角太久不洗澡會因為身體發臭而使其他人避而遠之。
  • 可以破壞敵人的武器。
  • 等等…
遊戲中連釣魚體驗都極為細膩

然而,打造、組裝、並確保這些細節順利運轉的背後是你無法想像的動員規模。

自由的真實代價

Rockstar 是全球遊戲產業中最賺錢的開發商之一。2013 年他們投入 2.7 億美元預算的《GTA V》成為史上最賣座的遊戲之一,累積銷售近 1 億套,並在持續更新的網路內容的幫助下,累積銷售額已超過 60 億美元。

《GTA V》就是賺錢的代名詞

同時兼任 Take Two Interactive(Rockstar 的母公司)Rockstar 執行長的 Strauss Zelnick 在今年五月的專訪上透露了一些關鍵資訊,讓我們得以想像《RDR2》的開發規模,這些資訊包括:

  • 開發了 8 年之久。
  • 開發人員超過 1,000 名。
  • 《RDR2》是 Rockstar 第一次將旗下所有開發部門集中起來開發的產品。

Rockstar 共同創辦人,也是現任的創意副總裁 Dan Houser 在接受 Vulture 的專訪中提供了更多驚人的數據:

  • 主線劇本多達 2,000 頁;若把含支線的所有劇本都疊起來將超過 2 公尺高。
  • 動態捕捉動員了 1,200 個演員,並花了 2,200 天拍攝。
  • 遊戲最後共有 300,000 個動作、500,000 句對白。
  • 聲音方面,配音員數量超過 700 名、配樂數量高達 192 段,連遊戲中超過 200 種動物都有各自的獨立音效。
  • 每一支遊戲預告片在正式定案前都拍超過 70 種版本。

這些投入的代價是什麼?Dan Houser 在專訪中只說了一句話:

2018 年間,我們有幾次每週工時超過 100 小時。

「密集加班摧毀了我的生活。」

在《RDR2》上市前三天,知名遊戲媒體 Kotaku 發表了一篇名為「Rockstar 的密集加班(crunch)文化內幕」的報導。報導中指出,Sam Houser 以及 Dan Houser 這兩名 Rockstar 共同創辦人是出了名的喜歡「大改」。

中左:Sam Houser;中右:Dan Houser

例如,今年在遊戲已經不可能再延期的情況下,為了讓遊戲中的過場動畫更有電影感,製作人要求團隊在畫面的上、下各留黑邊。這件事不只是「加個黑邊」而已,為了確保原始畫面細節沒有因此被卡掉,所有畫面都得重新檢查、甚至調整。

不論哪一國的遊戲業都盛行密集加班文化,但普遍發生在遊戲快上市前,或是開發過程遭遇重大困難。然而,許多員工匿名表示 Rockstar 的密集加班常常持續數個月、甚至數年。

另外一家遊戲產業媒體 GameIndustry 也於近日發表專題報導,報導中對幾位 Rockstar 離職員工的引述也符合 Kotaku 的報導。

我當時被燃燒殆盡。縱使當時最長的加班期只持續了幾個月,它依舊摧毀了我的生活。

Dan Houser 之後向 Kotaku 表示公司從未「強迫」任何人加班。在輿論壓力下,Rockstar 也向英國衛報公布一份今年 1~9 月員工自行申報的工時紀錄。該份紀錄顯示,平均而言員工並沒有過度嚴重的加班現象:

  • 1~3 月平均工時:42.4 小時
  • 4~6 月平均工時:45.5 小時
  • 7~9 月平均工時:45.8 小時

同時也有員工在 twitter 上公布自己的工時:「《RDR2》已經好很多了,我平均每週工作 40~45 小時。以前在開發《GTA V》的時候曾經一整個月每周都工作超過 70 小時。」

Rockstar 全球發行負責人 Jennifer Kolbe 也不斷對 Kotaku 重申,的確有少數人的工作時數很長,但同時有些人也是誇大不實,其在公司內實際申報的工時遠低於在外宣稱的超長工時。但真正有意思的是以下她說的這段話:

我認為全公司的人都力臻完美,不論工作內容是創意發想、電視廣告,或甚至只是遊戲外盒背面的文案。我們極度關心手上開發的遊戲,我想有時候這會讓人對某些事變得…有點偏執。

無形的棍子與肥美的胡蘿蔔

Jennifer Kolbe 的發言引導我去重視另外一個面向:公司文化。真正傑出的管理,並非用白紙黑字的行政規章來驅動。前 Rockstar NYC 工作室的開發者向 GameIndustry 如此描述:

雖然管理層不會直白地說大家「需要」、「必須」密集加班,但他們會曖昧地說「我們接下來得花更多時間」、「我們得開始趕進度了喔」。他們喜歡用模糊的話語,也不會給出實際的時數,而是表達那些期望後等下面的人自己想辦法。

離職員工向 Venturebeat 表示,雖然公司沒有白紙黑字要求加班,但「加多少班」卻是一個能否續簽工作約的重要因素,而且這個潛規則大家私底下都明瞭。

更甚者,有離職員工向 Venturebeat 表示密集加班源自一股「一旦我的產能有落差,隨時都會被公司拋棄」的不安全感,因此當看到身邊周遭的人都在自主性的密集加班,為了生存也只好加入行列。

貫穿 Kotaku、Venturebeat 與 GameIndustry 調查報導的一種心理現象是「恐懼」。懼怕自己會被開除、懼怕自己不加班是一種不合群的象徵、懼怕上述象徵會影響到分紅、懼怕當 Sam 或 Dan 走出來的時候沒被他們看到自己在加班,甚至懼怕自己如果準時下班,會被其他加班中的同事說壞話。

當你必須跟你的團隊在一整個月當中每天共事 12 小時以上,你絕對不會想惹毛當中任何一個人。

當然,有棍子在打的同時,也要有胡蘿蔔支持才行。許多 Rockstar 員工雖然對上述的公司文化表示厭惡,但仍然有很高的意願待在公司。第一,Rockstar 的分紅非常優渥;第二,在高度競爭的 AAA 遊戲產業,Rockstar 是少數沒有歷經大裁員的公司;第三,Rockstar 開發的遊戲總是名利雙收,既廣受媒體讚譽,同時也被玩家愛戴。

Rockstar 並非個案,而是遊戲產業的縮影

這世界上有兩種獨立事件外人難以有公允的判斷,其一是「情侶/夫妻失和」,另一則是這篇文章提到的「公司管理失當」。原因無他:重要資訊經常沒有被紀錄下來、事件當事人往往持有相當高的非理性因素,以及事件的爆發通常經長時間累積,外人難以理解整個脈絡。

同時,「權力不對等」使公司管理議題更加難以處理。例如,在 GameIndustry 的報導中即有前 Rockstar 員工提到,公司對員工在上班時間的談論內容、對外以及在社群媒體的發言都有管制,直到近期在輿論的壓迫下才解禁。同時,任何員工都清楚如果要挺身而出,當事情鬧大後面對的是一整群法務,而自己只是隻身一人。

此外,正因為 Rockstar 的分紅相當吸引人,也是每個人視為彌補自己服膺公司文化一整年的自我安慰劑,績效考核變成一個極為有效的管理工具,而所有的考核都會有主觀裁量空間,此時管理層當然「得以」(但不必然要做)在當中施行自己認定的文化準則。

然而,當我們將目光從單一事件拉高至十年的歷史觀點,即可知道「密集加班」文化並非 Rockstar 獨有,可說是近代遊戲產業的核心面貌。說到「密集加班」(或 crunch hour),2004 年的「EA 太太」(EA Spouse)事件肯定是得提一下。

2004 年,一個匿名為 “EA Spouse” 的網友在網路上寫下她老公如何被 EA 的密集加班文化荼毒。文章中提到她的老公被要求每天從早上 9 點工作到晚上 10 點,且一週工作七天。

文章在網路上流傳後,許多人都為之震驚,但唯一不感到震驚的是業界人士。同年,國際遊戲開發者協會(IGDA)發起的遊戲開發者調查結果顯示,不到 3% 的開發者不需要密集加班,近半的人表示加班並沒有加班費。

「EA 太太」不只是個網路事件,最後還驅動 EA 員工對公司發起六個訴訟,其中有的還以超過 1,000 萬美元的價格和解。「EA 太太」的身分也於 2007 年曝光,她筆下的老公當年服務於 EA 洛杉磯工作室,參與《魔界:中土大戰》的開發工作。

「EA 太太」的真實身分:Erin Hoffman

「EA 太太」事件後,美國遊戲產業的密集加班現象是否有所改善?數據上來說可能有。IGDA 2016 年的調查結果顯示,65% 的開發者表示有不得不密集加班的經驗,相較於 2004 年超過九成的人都必須密集加班來說是大幅改善。

然而,更值得注意的在 2016 年調查中表示沒有必須密集加班經驗的人當中,有 32% 的人表示工作時間仍然很長,只不過名義上不是「密集加班」。

當加班被視為理所當然

為什麼當開發工具越來越方便、軟體開發的專案管理經驗也越來越普及,密集加班的現象仍然不會消失呢?有人說:「因為遊戲是個創意產業,而創意是無法如生產製造業一樣被有效管理的。」然而,衛報在三年前的專題報導中提出了三個我認為極為有力的觀點。

第一,會進遊戲產業的人多半對遊戲有著滿腔熱愛。因此,絕大多數的從業人員都會願意為了讓遊戲更好一點而自主投入。

第二,衛報引述 IGDA 2014 年的調查結果,發現當問學生「遊戲開發過程中必須要有密集加班」時,高達 26% 表示同意,只有 38% 表示不同意;相較之下,當問業內的開發者,55% 表示不同意。

第三,對企業來說,改善密集加班現象並不是最有利的事情;事實上,讓員工密集加班才是最有利的事情。

前兩點尤其令我震驚,但同時也不意外。用一句台灣鄉民常講的話來形容,就是「這個產業需要的是源源不絕的新鮮肝」,當年長的人被密集加班燃燒殆盡時,就會再有一批滿腔熱血的新人加入。同時,管理層很容易對這樣的現象食髓知味,甚至將「加班」算入一個專案的時程規劃當中,而非視為緊急措施。

結語

全球遊戲市場持續成長,然而隨著家用主機或智慧型手機的效能不斷成長,開發者想實現更多想法的熱情,以及業者之間的較勁也永不停歇,這些都推高了遊戲產品的規模與品質,也提升了玩家對產品的要求及鑑賞能力。

然而,在愈顯繁華的巨輪背後,真實景象是一大群的勞動力在拼命推動。本篇案例分析一方面是在盛讚《RDR2》無與倫比的成就,另一方面也是透過探索這筆成就背後的代價,來喚起更多人對遊戲產業以及從業人員的重視。

畢竟,我堅信沒有一個產業的勞動環境是沒有改善空間的。

參考資料

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