案例|《Chasm》開發者自白:用五年生命向這個世界證明自己

2013 年,一款主打程式化內容生成(procedural generation)的「銀河惡魔城」( metroidvania)類型遊戲在 Kickstarter 上成功募集了近 20 萬美元。

歷經長達五年的漫長開發,如今這款名為《Chasm》的遊戲終於在今天同步於 Steam、PS4 以及 PS Vita 上市了。也許是很久沒有看開發者的自白文,所以今天早上有感,決定全文翻譯,與更多人分享。

譯/Manny Li

當我宣布《Chasm》終於完成且確定上市日期時,我滿心期待會收到各式各樣表達等待之情的動圖。我真的收到了。

我已經等了 84 年…

2013 年 4 月《Chasm》第一次亮相了;但某種程度上,它在更早之前就已經開始。找個舒服的椅子坐下,然後聽我娓娓道來《Chasm》的誕生故事。不過,在正式開始前,先看一段最新的遊戲預告片吧!

故事的起點得從 2000 年左右開始說起。

Tim Dodd(主程式設計)是我的高中同學,我們都對寫程式及電腦有濃厚的興趣。Tim 在高中的時候就自學如何用 Visual Basic 寫一些小遊戲。我們聊彼此最喜愛哪些遊戲,並討論若要做出它們需要哪些技巧。畢業後,我去念大學,Tim 則選擇從軍,但我們仍保持聯繫。

這是軍人時期的 Tim。

我在大學期間認識了 Jimi Stevulak(音效/主作曲/共同腳本撰寫人)。我們兩人一見如故,但不是在寫程式或遊戲設計方面,而是同樣熱愛音樂與電影。Jimi 與我很快就成了死黨,在課後一起玩電子音樂,或是看一堆經典電影。

剛畢業的那段時間是我人生的黑暗期。我找不到一份穩定的工作,於是將所有空閒時間全部拿來自學寫程式跟遊戲設計。正好當時 Tim 退伍了,我們相約一起寫一些小遊戲。我們沒有成就任何事,照理來說當時就應該放棄做遊戲的念頭。

在客戶服務部門打滾許多年後,我終於在 2007 年成為一名全職的軟體工程師。那份工作當然沒有像做遊戲一樣性感有趣,但至少給了我穩定的薪水。

我在晚上及週末的時候繼續做自己的遊戲,當時我並沒有意會到想到一個新點子然後開始製作總是有趣且令人興奮,但真正痛苦的是好好把它做完。

在經歷過一連串的半途而廢後,2009 年我強迫自己必須完成一款完整的遊戲,最後那款遊戲名為《48 Chambers》,然後在 2011 年我跟 Tim 推出了第二款遊戲《Take Arms》。

《Take Arms》預告片

兩款遊戲的營收都不足以讓我們成為全職開發者,但過程中累積的經驗卻是無價,包括「我們終於是遊戲開發者了!」之類的喜悅。

在這段期間,我不知怎麼地竟然交了個女朋友,而且還說服她嫁給我。Trang 知道我並不喜歡白天的正職工作,所以鼓勵我全職投入開發下一款遊戲。

Trang 有一份穩定的工作,而《Take Arms》也賺了一些錢,所以最後我決定辭掉正職,成為一個全職的獨立開發者。在此我想特別感謝 Trang,如果不是她一路走來的支持與鼓勵,《Chasm》不可能誕生。

Trang 與 Tim,攝於 PAX

故事終於快跟《Chasm》有關了。

時間來到 2012 年,我開始做一款名為《Solus》的科幻挖礦遊戲,並為此開發了一個程式化生成引擎,然後一點一滴的加入其他遊戲系統,例如近戰。

最後我發現挖礦的部分一點都不有趣,然而後來加入的近戰玩法卻很有趣。幾個月後決定順從自己的直覺,並做了一個極為困難的決定:砍掉專案並且重新開始。

到了 2012 年 9 月,壓力開始浮現。如果要啟動一個大型專案,資金是必須的,於是我想到隔年春天登場的 GDC(遊戲開發者論壇)似乎是個找資金的契機。

然而,投入一大筆存款只求受到發行商青睞,這風險真是瘋狂的高,但 Trang 還是說服我相信這是最好的前進手段,也是必須承擔的風險。於是我把大學時代的老朋友 Jimi 找來做音樂與音效,然後請 Tony Redmer 負責背景美術,與 Glauber Kotaki 負責動態。我們瘋狂趕工了六個月,終於在 GDC 前夕完成遊戲原型(prototype)。

不幸的是,即便我們投入了如此多的努力,也花光了所有的積蓄,沒有任何一個發行商看上我們。就在那時候我們發現群眾集資平台 Kickstarter 開始廣受關注,因此參加 GDC 到一半就決定跟所有人說《Chasm》將在四月份上 Kickstarter 集資。

最後的集資成果遠超乎我們一開始的預期。為了不背棄所有支持者的信任,我們傾注了五年的生命,全心專注開發《Chasm》。

我很想跟你說:「自從成功完成 Kickstarter 集資後,我們就一帆風順囉!」但現實並非如此。我們在 GDC 前夕花了六個月的時間做出一個人們還算喜歡的遊戲原型,因此我天真地以為最難的工作已經完成,既然可以花六個月做出遊戲的一部分,當然也可以此類推地把遊戲做完。

如果人生這麼簡單就好了。打造一款遊戲就像蓋一座塔,當塔蓋得越高,地基就必須更厚、更強。一個能帶給玩家 30 分鐘美好體驗的原型,並不足以發展成完整體驗。劇情、關卡設計、程式化生成、遊戲機制,以及種種其他要素都必須被重新設計過,才能創造一個平衡且節奏適宜的體驗。

有很多設計只有想起來很棒,實際去做卻不可行。例如,我們一開始希望讓玩家自己採集葉子,然後根據配方製作藥水,但後來發現這件事並不如預想的有趣。又例如,原本我們設計了一個分歧結局,但最後才發現跟整體世界觀有衝突。當然,還有一些謎題設計本身就讓人感到挫折。

開發的過程中遭遇很多挑戰,這些都在在打擊著團隊士氣,但每個人都挺過來了。我們一開始設定這款遊戲會在 2014 年推出,接著延到 2015,接著延到 2016 年。當我們在開發上有越多進展,離正式推出的日子彷彿就越遠。

《Chasm》早期關卡設計草圖

就在去年的這個時候,我們第一次有了當完成越多開發進度,離正式上市的時間就越近的感覺。我們原本設定在 2017 年底將所有開發工作完成,然後在 2018 年第一季正式上市。然而,即便全力往這方向前進,還是一個禮拜又一個禮拜地延期了。在今年第二季的時候,遊戲終於正式完成,但在上市前還有些像是拿到 ESRB 的分級認證的行政作業要完成。但毫無疑問地,《Chasm》終於要以我們認同的品質問世。

我常被熱情的開發者要求給些建議,這些開發者有些是剛畢業的學生,有些則是想做些「屬於自己的東西」的在職人員。以下三點是我這些年來學到的寶貴經驗:

  • 從完成小事開始做起。在腦中產生很多小點子,並讓它們在螢幕上動起來是件簡單的事。真正困難的是把一個完整的作品做完,以及知道什麼時候該把畫筆放下來然後告訴自己這很 OK。你必須學會設定終點,並知道自己已經抵達了。製作一個小但有明確範疇的遊戲,遠比做一個爬滿敵人、掉滿武器的世界來的簡單。
  • 尋找支持你的人。「如果沒有 Trang 我將一事無成」這句話聽起來可能很老套,但卻千真萬確。如果要我在《Chasm》與她之間做出選擇,我一定會選她,但她從來沒有要我做出選擇。她與我一起在 PAX 上顧攤位,一起記帳,且從不抱怨我們不放假旅行。
  • 與你的朋友一起共事。很多人不同意這點,但如果要我舉出一件讓我在漫長開發歷程中還可以保持理智的事,除了 Trang,我一定會說是跟真心喜愛的人一起共事。我住在馬里蘭,Tim 住在亞特蘭大,Jimi 住在匹茲堡附近,但我們每天都在 Skype 上通話,八成的時間是在講正事,剩下兩成則是在打屁。

照道理來說,《Chasm》不會誕生。在這條路上有太多理由讓一個理智正常的人放棄。我原本可以選擇繼續我的正職,領一份穩定的薪水,然後下班後玩我喜歡的遊戲。Trang 有充分的理由要求我們搬出這間只有一間臥房的公寓,然後展開一段正常的人生。發行商之所以拒絕我們,肯定代表他們這些專家知道一些我們不知道的事情。

然而,我知道如果我沒有對這件事傾注全力,我的餘生將為此後悔。我必須向自己以及這個世界證明我們可以。現在,經過了這麼多年,我們一起打造的寶貝將跨出它在這世界的第一步。

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