案例 | OrangePixel:獨走江湖十三年的生意人

OrangePixel 是荷蘭單人開發者 Pascal Bestebroer 成立的一人工作室。Pascal Bestebroer 自 2004 年起就是全職的獨立開發者,一路從 J2ME 到 iOS/Android,至今共完成超過六十款遊戲。

Pascal Bestebroer 自 2012 年起開始寫部落格,早期文章都是技術跟設計文件,自 2014 年起開始針對自己的產品寫專案驗屍報告(postmortem),也對產業及市場發表意見。

忠於我一貫的路線,以下精選值得台灣開發者研讀並提升「商業思維」的文章,同時在尊重版權合理使用原則下,只對每篇文章做重點摘譯。


OrangePixel 十年營收回顧(The full monty: Orangepixel

Pascal Bestebroer 在讀了荷蘭遊戲雜誌《Control》的專題後,決定公開自己過去十年來的營收表現,單位為歐元。

更有價值的是 Pascal Bestebroer 一併回顧了過去十年來他親眼見證的遊戲產業。

  • 2005:縱使 J2ME 是個超爛的開發環境,但仍鍾情於行動遊戲開發
  • 2006:賣 J2ME 行動遊戲是件很複雜的事,得打通各個環節
  • 2007:過去 99% 的 J2ME 行動遊戲都是付費下載,直到 2007 年開始出現免費下載但內建廣告的產品
  • 2008:大量開發者移向 iOS 跟 Android,Pascal Bestebroer 自己因為被大量外包案綁住而沒有辦法第一時間跟上趨勢
  • 2009:有感 J2ME 將會消失,Pascal Bestebroer 開始學 Android,但營收還是來自 J2ME 遊戲
  • 2010:全世界的開發者都在嘗試利用 iOS/Android 手機的功能來做出前所未有的遊戲,並且隨時都有開發者因為某款遊戲成為百萬富翁的新聞
  • 2011:Pascal Bestebroer 開始學 iOS,並推出《Meganoid》
  • 2012:一年內推出五款產品,並開始學習 HTML5
  • 2013:一邊整修房子,一邊推出了《Gunslugs》與《Heroes of Loot》
  • 2014:因為《Gunslugs》與《Heroes of Loot》大賣,腳步放緩,並開始進軍 PC 平台,在上面通過了《Gunslugs 2》的綠光
  • 2015:持續全平台戰略,所有遊戲都要同步上 PC 平台

文章後面還有他總結十年來做對跟做錯的事,有興趣的人再去讀原文。

評評理:類似這樣的生涯回顧文很少見,相當值得一讀。文章後面總結,歸納起來的重點就是:學會怎麼賺錢,並且時時刻刻保持對新趨勢的敏銳度。

缺錢開發又不上群眾募資的解決方案(One developer and two months: avoiding Kickstarter by creating and selling a smaller game)

Pascal Bestebroer 最新一款正在開發中的遊戲是《AshWorld》,一款像素風的開放世界遊戲。《AshWorld》的開發時間超過一年,是 Pascal Bestebroer 投入最多時間開發的一款遊戲。

Pascal Bestebroer 認為對一個單人開發者而言,投入群眾募資相當划不來,甚至可能倒賠。取而代之,他想出了一個方案:用最短時間開發一款跨平台(為了極大化收益)遊戲,用它的獲利來支持《AshWorld》這個大型專案。

Pascal Bestebroer 成功用兩個月的時間推出《Meganoid》重製版。雖然本作與 2011 年推出的作品同名,但玩法跟內容豐富度都大幅進化。《Meganoid》發售一個月後替 Pascal Bestebroer 帶來 6200 歐元的收入,已打平開發成本,後續的收入將成為《AshWorld》的開發資金。


如何做完並釋出一款遊戲?(How to complete and release that damn game)

Pascal Bestebroer 以個人立場提出以下幾點見解:

  • 把獨立開發當門生意在做,所有的投入都是以「賺錢」為考量出發
  • 用原型開發的方式實踐想法,並學會控制原型的規模
  • 找到真正好玩的原型,然後正式開發它;同時,如果手邊有保守的牌,例如開發賣得不錯的產品的續作,從商業的角度而言這是必須做的事
  • 把遊戲分成短時間(3–4 個月)跟長時間(8–10 個月)兩類,然後依照自己的現金流量決定要開發哪一類

如何建立一群鐵粉(Finding, and respecting your games’ audience)

多年來,Pascal Bestebroer 的用戶都是 J2ME 遊戲的玩家,在他決定往 iOS/Android 平台移動時,他面臨了建立用戶群的難題。為此,他想出了一個簡單的商業策略:我就是品牌,用戶認識的就是我。

  • 持續開發自己喜歡的遊戲類型
  • 持續畫自己喜歡畫的圖
  • 遊戲的核心玩法簡單,簡單到可以在廁所玩
  • 遊戲內容要對得起售價
  • 遊戲有重玩的價值
  • 長期跟固定的外包合作以建立穩定的品牌印象
  • 尊重你的用戶,不要隨便亂特價

小歸小,該刷的存在感還是要刷(Thinking Big, while staying small)

給所有的小型開發者:你能且必須做的事比你想像中的還要多。

  • 你有經常在自己的網站或各大社群平台上更新部落格嗎?
  • 你有在其他網站上寫文章嗎?
  • 你有自己的 YouTube 頻道嗎?
  • 你有積極在社群平台上跟用戶互動嗎?
  • 你有設計自己的 logo,並且大量地使用它嗎?例如在每款遊戲的產品 icon 右下角打上自己的 logo
評評理:有句話很中肯:產品是「做」出來的,但錢是「賣」出來的。若要做個小型開發者,比起會做,可能得先確定自己會賣--或認識會且願意幫你賣的人。