短評 | 動物之森口袋露營廣場:關於愛的四要義

名稱:動物之森口袋露營廣場(どうぶつの森 ポケットキャンプ)
開發:Nintendo
平台:iOS / Android
售價:免費下載

愛是恆久忍耐

2015 年 5 月,任天堂宣布投資 DeNA,並且未來將與 DeNA 一起投入手機遊戲的開發及營運。在付費下載版的《Super Mario Run》後,2017 年 2 月推出 Free to Play 的《Fire Emblem Heroes》,正式進入了「主流手機遊戲」板塊。

不少玩家在《Fire Emblem Heroes》推出前紛紛表達了其憂心:

FE 系列的核心就是各種取捨下所累積的角色羈絆,轉蛋 F2P 中角色不會死、戰術取捨稀少、交往關係淺薄,令人失望。

2017 年 10 月,任天堂公開了「動物之森」系列最新作將是手機遊戲,名為《動物之森:口袋露營廣場》。同樣的,許多「村長」也表達了其憂心:

動森系列的核心就是長時間投入在複雜的素材蒐集、捕捉到稀有村民到訪的瞬間、長時間休閒遊玩下村民對話所勾起的回憶感動,課金道具讓時間的價值都可被解決了,令人擔心。

從這些反面意見出發,反而能看穿任天堂推出的兩款手機遊戲的共通點:它們都積攢了玩家長期且深厚的愛,不論這些愛是因為遊戲機制使然的角色羈絆,還是因為需要長時間投注而產生的熟悉感。因為「愛是恆久忍耐」。

愛是永不止息

然而,我從這兩款產品上看到的,是任天堂成功設計了一套讓玩家可以再一次「為愛消費」,而不是「被愛消費」的機制。

這年頭很多人大談 IP,但 IP 分很多種,包括一開始就以策略框架打造(中國的強項),或著是長時間以來用一款又一款(單機)產品累積。後者有其獨特的挑戰課題,而任天堂對此所做的調整,特別吸引我。在玩《Fire Emblem Heroes》或《動物之森:口袋露營廣場》時,從它們「怎麼照顧玩家的愛」這點下去觀察,帶給我許多樂趣。

跳脫產品面的感受,從任天堂的戰略層次觀之,照顧好老玩家並讓他們能重新為愛消費,並帶動手機世代的新玩家也從旁觀者(「欸欸好多人在玩這個,到底是什麼?」)轉為參與者、進而擴大既有 IP 的影響力,也是至關重要,因為「愛是永不止息」,唯有如此百年老店才能永續經營。

愛是凡事盼望

雖然過去我最長曾在 NDS 上當過一年半的村長,但不得不承認我是為了打發等待《Xenoblade 2》上市前的時間才重新進入《動物之森》手機版的世界。遊戲的核心玩法與過去 NDS 時代接近,但用浸淫手機遊戲五年後的視角重新看待這款產品時,仍然有股說不出的感受與感動。

遊戲玩起來很忙,成長進度銜接得非常順暢。按照過去的經驗,初期帶動慾望的核心是「新動物」,中期是「場地布置」帶來的客觀效果與主觀爽度(看了自己開心),晚期是「極稀有要素」(動物、雕像等等)與收藏成就。愛是凡事盼望,盼望著未來有更好的事發生。

目前我剛到 15 級,還處於極前期的狀態,一直很順利地接收到新動物這點是持續玩下去的動力。新動物這點乍看之下很吃目標客群,但從過往的成績來看,也驗證了日本人在設計 9~99 歲都會喜歡的角色形象上的功力。《動物之森》的動物要廢、要醜、要機車、要可愛、要帥酷的都有,我都很買單。

漸漸成長中的營地,打開手機都令人開心

愛是不嫉妒

令人欣慰的是《動物之森》手機版並沒有變成《奇蹟暖暖》,簡單來說就是它沒有導入「數值」概念,要你擊敗系統給予的數值目標才能過關、才能贏得競技獎勵、才能得到更多套服裝,從而滿足長期目標:收集。

至少就現在看來,《動物之森》手機版還是款很單機的收集遊戲,比的就是誰時間多,背後的深層意義是誰「願意」投注的時間多,這個願意指的就是「愛」。手機版與掌機版最大的差別點是開放了「課金」,讓人們有機會用錢來縮短時間,而其成果也就是讓人更快表現他的愛並從中得到滿足。

這邊就不得不講到多人的部分。收藏性質的遊戲除了讓人「自 high」,更重要的還是讓人「比較」。以《奇蹟暖暖》(一個不恰當的案例,但我在此之前玩比較久的裝扮收藏型手遊也就這麼一款)來說,更是以數值為要領,把玩家之間的「比較」心催上了高峰。

如過去掌機時期,《動物之森》手機版目前看來同樣不鼓勵比較,所以系統不會秀出每個玩家的「等級」(但明明這遊戲等級代表一切),也無法去看對方的收藏進度。

但正因為《動物之森》手機版相較過去掌機版來說更是款連線遊戲,人與人之間的交流變得更頻繁,以至於我自己在玩的時候更容易透過一些線索來跟其他玩家「比較」,甚至主動想與之交友。

● 身上穿的服裝

● 營地的建設以及到訪的動物是哪些(動物 = 玩家等級)

● 掛出來賣的道具(會把極稀有道具掛出來賣通常就是課金玩家)

以最顯而易見的角色服裝為例,目前只能在系統商店購買,未來一旦開放生產,將更加精采。照一般常識而言,不推出服裝生產多半是控制內容消耗進度,或甚至是資源企劃還沒準備好。但我不禁以任天堂的角度多想:不推出是不想讓課長太快得手可用來炫耀的資源,破壞遊戲生態和諧。

因為愛是不嫉妒。

結語

兩年前,當任天堂宣布要推出手機遊戲時,多數評論家的想法是「任天堂也不敵潮流要從家用主機急流勇退了」、「任天堂的 IP 要輾壓所有人了」,而不少玩家的預審心態是「捏鼻」。

兩年後的今天,當我每一款或多或少都投注時間與金錢後,我認為任天堂進入手機遊戲領域帶來最大的啟示是他們示範了什麼叫做「愛惜自己的 IP 羽毛」,以及怎麼照顧玩家過去二、三十年來所傾注的愛,並樹下新的典範。將任天堂的成功全部歸結於「他們的 IP 很強」是一種簡單的說法,我不斷思考的是:

「當手上有這樣子的 IP 時,我會做什麼決定、讓產品長成怎樣、要玩家怎麼付費?」

這才是真正考驗一家企業體質的關鍵時刻。

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