短評 | 永恆的賽妮亞 — 雨後的紫陽花 —

名稱:永恆的賽妮亞 — 雨後的紫陽花 —
開發:聖堂遊戲
平台:iOS / Android
售價:免費下載

成熟商業打磨的獨立作品

我還蠻喜歡這款遊戲,但理由偏向一些很個人的因素,包括與製作人有數面之緣、近期沒太多時間玩遊戲,同時卻又妄想從某處獲得一種「完結」的成就感。如果我的狀態是「想要認真玩」,心得應該截然不同。

就製作品質而言,從小團隊的角度觀之,應該很難不欣賞,不論是穩定的程式、流暢的手感、滑順的 UI、品質一致的 2D 立繪以及動畫演出,都很讓人欣賞,內容量也是麻雀雖小、五臟俱全,能扎實地感受到製作人確實是有一定程度的商業磨練,才能統籌出這樣一款作品。

細緻的特效,以及高水準的立繪

製作人的業界經歷更反映在產品的「商業味」上,以一種「成熟大人」的方式清楚明白地向玩家索費。遊戲處處都埋有變現點,包括每升 10 級(中間跳過一段)就會出現新的內購選項,且都配有視覺上吸引人的 banner;獎勵式廣告的觸發機制簡單且不破壞遊戲體驗,每次發送的獎勵也還算令人滿意。

收穫太少導致痛苦太多

然而,對於一個「想認真玩個遊戲」的人來說,《永恆的賽妮亞:雨後的紫陽花》或許會引來許多抱怨。

這不是一款「無限數值膨脹型」的放置點擊遊戲,而是一款把戰鬥流程極簡化的「一本道 RPG」。遊戲透過等級以及取得武器的次序安排來控制玩家進度,不過節奏稱不上滑順,普通難度過程中大概有三個刻意把玩家「攔下來」練功的段落。

真正令人喪氣的不是「練功」這項要求,而是「練功的過程」有很多體驗上的摩擦。抽象一點地說,我一邊玩一邊覺得這個製作人真的「有點 S」,偏向用「稀缺」來控制玩家體驗。

最明顯的例子是「敵人卡片掉落率」,遊戲中的敵人都有機率掉落卡片,以解鎖成為賽妮亞的夥伴,而重複掉落的卡片則用來「升階」。1 張卡片可解鎖夥伴,2 張卡片可升一階,4 張卡片可再升一階,以此類推。

受限於開發成本,能理解夥伴不會太多,但因此把掉落率調到極低(我認為應該低於 0.5%)反而讓過程變得極為無趣。對我而言,若能改為 5 張解鎖,15 張升階,30 張升階,並從而使掉落率提高,增加遊玩過程中「獎勵」的豐富性,或許會感到更舒服。(當然也可以再推出一個魔法小卡道具:掉落率限時 10 倍藥水,花招隨人想。)

我很好奇究竟關卡是否真的會掉落角色卡片

類似這樣的體驗摩擦還發生在經驗值水晶的取得、武器升階所需的寶玉、end game 副本的進場費用等面向上,一言以蔽之,我可以說這是款當你越認真下去玩,就會越感到「痛苦太多、收穫太少」的遊戲。

微妙的付費價格設定

此時最值得一提的就是內購項目的定價「非常的高」,而且放在上述的數值環境下,實用度普遍不高。以最一開始就能買、定價 NT$200 的「哈士奇」為例,購買後會開啟「按住螢幕就會連點」機能,但實質效用並不大,因為「幻影突擊 — 無限幻影」這招的攻擊倍率大概是 20 倍,CD 時間才 3 秒,我從頭到尾都是用這招刷過關,也不覺得有什麼不便。

至於用來「抽夥伴」的內購貨幣「紫水晶」的部分,每顆紫水晶的價格為 0.21~0.33 不等,抽一次夥伴需 200 顆,相當於 42~66 元,差不多是日本幾款主流手機遊戲轉蛋的一半價格,但因為轉出來的東西超過八成是(理論上)關卡會掉落的夥伴卡片,誘因真的非常不足--唯一的誘因就是因為這些東西在正常關卡掉落率「奇低無比」,這又是一個用「稀缺」而非「稀有」來驅動玩家行為的範例。

抽卡片以頗刺激、有趣的「開箱」形式呈現

然而,這裡反而又有一個相當有趣的佛心設計。遊戲每 8 小時可以透過看一段廣告取得 50 顆紫水晶,換句話說扣掉正常 8 小時睡眠時間,玩家大概每 2 天可以抽一次,也就是一個月可以抽 15 次,這種程度的「慷慨」反而又是獎勵性廣告中不常見的。

綜上所述,我認為以小團隊而言,這是款不可多得、經成熟打磨的好遊戲,但建議「抱著一顆輕鬆的心」去玩,不然過程中的體驗摩擦可能會讓你無法看到它厚實且嚴謹的優點。

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