短評|《第七史詩》:一份獻給心中有愛的玩家的大禮

名稱:第七史詩(Epic7)
開發:Super Creative
平台:iOS / Android
售價:免費下載商城營運制

封面圖用迪埃妮在動畫短片中的表情,想表達的不是她看見魔神肆虐時的絕望,而是:

我的天,怎麼這麼好玩!

但你可能不適合玩:手遊的第一堂課之「既肝且坑又凹」

就數值跟玩法設計上來說,目前《第七史詩》可以說「就是」《魔靈召喚》:

  • 多樣且各有用途(肝)的角色
  • 深度長線(坑)的角色培養
  • 隨機彈性(凹)的裝備系統
  • 在行動次數與順序上作文章的的回合制戰鬥
還不來見過大學長《魔靈召喚》

所以,如果你不喜歡玩有點肝的遊戲、受不了遊戲一直挖坑等你填、也不喜歡花時間凹隨機排出屬性的裝備(但又不太接近打寶),那最好不要被這遊戲的畫面給騙進來,會後悔的。

但你可能不想玩:無法速成的遊戲體驗

不過,上一段其實有點等於廢話,因為手機上的角色培養類遊戲九成都長這樣。如果你都能接受,但還是有點猶豫,那麼《第七史詩》還有什麼勸退點呢?

  • 沒有速成的養成手段
  • 沒有「掃蕩」功能
  • 戰鬥動畫精美但不能跳過

如果能接受花時間,但不能接受被遊戲強制規定花時間的方式,那現階段的《第七史詩》可能也不適合你。

另外一個常被提到的勸退點:「卡池有毒」,我倒是認為問題不大。

跟所有被《FGO》帶壞的遊戲一樣,本遊戲的卡池一樣是角色(英靈)跟神器(禮裝)混池。不過,考慮到這遊戲真的送抽送很大,不計魔法石的情況下每月就有免費 40 抽以上的機會(加計魔法石的話數量更多),五星的排出率也算是業界標準,我認為《第七史詩》的卡池還算可以接受。

教壞全世界的《FGO》

你可能適合玩的原因:硬派且核心的企劃路線

在入坑《第七史詩》以前,我花不少時間在玩 Cygames 與任天堂合作出品的年度大作《失落的龍絆》,不論畫面表現、音樂、動作性等各方面它都是上乘,但自從農完第二次 Raid 活動後我就退坑了,原因只有一個:遊戲的企劃非常嚴謹,但也顯得有點無趣。

我整個 9、10 月都泡在《失落的龍絆》

或許因為《失落的龍絆》是款動作含量蠻大的作品,為了避免預料外的崩壞,造就了《失落的龍絆》有一套非常強大、不會出什麼大錯的數值框架。版本 meta 天花板、還是武器/角色/技能/禮裝特效的數值梯度,全都一目了然,但這也降低了我對遊戲未來發展的期待感。

《第七史詩》幾乎是另一個極端。上個月我也推了一名遊戲業界的朋友入坑,兩人每天都在 Messenger 上聊這款遊戲。期間我們聊到《第七史詩》的角色設計跟平衡有種「邊做邊學」的感覺。

遊戲 meta 至今還沒有什麼大幅改動,官方在調整上卻已經接連發生砍一次不夠那砍兩次、拉起來後發現有點過頭下次再回頭砍一下的情形。不過,讓我對這種現象沒那麼討厭的最大理由是 Super Creative 的開發哲學是服務核心向的玩家,且也蠻「隨心所欲」的。

遊戲自兩個月前、也就是韓國上線一季後推出三星角色轉職系統。一般來說,這種設計都是用來「翻鍋底」,把被長期放置的角色拉回一線、提高使用率,順便補償一下沒有好運抽到五星神角、但願意「努力」的玩家。

角色轉職後開啟的符文天賦系統,非常的農。

但《第七史詩》第二個開放轉職的角色,卻是本來就頗強、玩家還能在遊戲中免費獲得的「蘿莉娜」。透過轉職系統讓她進入「強還要更強」的境界,真是費解啊。

蘿莉娜:「我就是強還要更強!」

另外,普遍有「星級」設計的角色培養類遊戲,都會有「上下位」的設定,例如:

  • 五星角色:全體防禦增加 50% 且立刻恢復自身最大生命值的 25%
  • 四星角色:全體防禦增加 30% 且自身獲得每回合恢復最大生命值 5% 的強化,持續兩回合
  • 三星角色:全體防禦增加 30%

這點在《失落的龍絆》當中更是明顯,也讓我玩起來很提不起勁,因為手上的低星角之所以有上場的機會,單純只是因為手上沒有上位角色。《第七史詩》目前的角色數量已經超過一百位,但設計上仍沒有明顯的「上下位」概念,甚至在兩週前遊戲中最強的角色之二都是三星角。

此時不得不再提一次轉職系統。比較常見的轉職系統設計(= 比較不想拿石頭砸自己腳的設計)最簡單的目的就是「提升位階」。以上面的舉例來說,三星角色轉職後拉抬到四點五星的水準,變成「全體防禦增加 40% 且恢復自身最大生命值的 20%」,這樣的變化是比較熟悉的。

但《第七史詩》的轉職卻進一步做到角色定外變換。以最新上線的第三個轉職角色「混沌教大斧頭將軍」為例,就從原本的單純傷害輸出角變成半坦型傷害角,變化頗大。

從原本瘦弱的斧子手變成肌肉猛男的斧頭大將軍

總之,如果你是名比較偏核心向、喜歡對遊戲常保一種期待感、甚至享受與開發團隊「對話」樂趣(例如看企劃又要出什麼招、又要搞砸什麼 buff/nerf)的玩家,《第七史詩》將帶給你莫大的樂趣。

你怎麼可以還沒來玩:獻給所有喜愛文本的玩家的大禮

最後,進入到我認為《第七史詩》的最大賣點:文本,精確來說叫做世界觀與角色設定。

《第七史詩》第一時間帶給人的印象,是強大的美術與動畫品質。Super Creative 為了達到零讀取且低功耗的運行效能,自行開發了 Yuna Engine 與獨特的動畫壓縮格式。在美術上他們更是這麼表達:

一般的手繪動畫都是由關鍵格(key frame)與中間格組成,但我們認為若要達到真正的帥氣,當然得整段都是關鍵格。

吸引我的是畫面,但真正感動我的是 Super Creative 對遊戲的文本設定有著不可思議的執著與投入。《第七史詩》在文本上的亮眼之處不在於劇情,而是對白,以及透過對白堆疊出來的角色乃至於世界立體感。論劇情,《第七史詩》可謂老梗;但論對白,我很少在手機上看到有作品每每都能用極簡字數讓人產生「這就是這個人會講的話」的印象。

手機與 PC、遊戲主機不同,有其獨特的使用場景,以及因場景而生的使用期待。近年來我越來越難投入 PC 與主機遊戲,因為對「必須撥出一段完整時間與精神投注在遊戲上」越來越排斥。

手機「隨時打開/關閉都可以」的特性成了救贖,當然也讓我有了注意力集中時間越來越短的毛病。Super Creative 深知這種當代的環境限制,使他們有意識地將《第七史詩》的對白控制在很短,但卻短到剛好可以說完一段深刻內容的程度。

這看在最近的我眼中,真的很有感觸。

然而,在不直接把大量文字與設定塞到玩家眼前的前題下,要怎麼向玩家展現(或單純是開發者想抒發)遊戲世界完整的設定風貌呢?Super Creative 竟然想到一個很少、或甚至沒有遊戲想過可以塞的地方:成就系統。

成就系統分為五大類,分別對應世界中的五大組織

多數遊戲中的成就系統只負責「動機誘因」的功能,例如引導玩家每天或定期完成一些活動以取得獎勵。《第七史詩》的成就系統當然也有此功能,但更大的亮點是每升一個成就等級,就會有新的故事可以看。

我一開始以為這些故事無關緊要,只是企劃沒事或不甘願從主線被刪除而找地方亂塞,沒最後竟發現這些故事除了是「連載體」、有非常強的前後文關係以外,還肩負了建構世界觀、甚至介紹未來出場角色的責任。

在(上圖)成就劇情中提到的卡威利,在(下圖)支線活動劇情當中真的短暫露臉了。

「這真是太莫名其妙了吧?」當我意識到這件事實內心不禁冒出這句話。跟成就系統一樣莫名其妙的是競技場,除了遊戲內有稍微解釋其出現的起源,Super Creative 更不知道為什麼竟做了一段 45 秒超高製作品質的動畫,並暗示「這只是開端」。競技場也是支線劇情的一環,這真的堪稱奇葩。

固定每兩週更新的期間限定活動就更不用多說了,亞洲版上線以來共推出了精靈王與她的快樂夥伴、主線劇情中不斷提及的「第一次魔神之戰」,以及最新的聖誕節活動,每一檔活動在文本上的用心指數都非常地高,讓我非常享受。

結論

如果你很久沒被一款手機遊戲的世界觀所感動,覺得世界觀、角色設定這種東西是你用來定義自己對遊戲的「愛」的關鍵因素,我只想說:

你怎麼可以還沒來玩?

我的手機遊戲經驗中「最揪心一刻」前三名

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