短評 | Missileman:微創新是一種剛需


名稱:Missileman
開發:Game or Die
平台:iOS
售價:NT$90


忘了是在什麼情況下買了《Missileman》,玩了三十分鐘後只覺得這遊戲真是爛。

一個禮拜前的某個早上,匆忙搭上捷運後才發現因為遲遲未繳手機電話費而被斷網,在無事可做的情況下,只好又打開《Missileman》,沒想到就此愛上它,每天不玩個半小時便渾身不對勁。

《Missileman》是款高難度的射擊遊戲,玩家用一指移動角色,然後用另一指發射火箭。角色只有一條命,死掉就得全部重來;技能線共有射擊、副武器、護盾等三類,每一次可選的技能都是隨機組合。

用現在一個比較氾濫的行話來說的話,這是一款「Rogue-like」射擊遊戲,但嚴格來說《Missleman》一點都不「Rogue-like」,因為關卡不具隨機性。同時,作者也不是抱著做款射擊遊戲的心情在開發,而是心中想著《大魔界村》。

來源:開發者 Twitter
《Missileman》的開發原型,還好後來改掉了

仔細回想,如果限定在智慧型手機平台,又得是直向螢幕,最早接觸的這一類型遊戲應該是 2013 年的一代神作《Ridiculous Fishing》。

再下一款就是 2015 年的一代神作《Downwell》。

理智上,我無法說服任何一個人《Missileman》是個比《Downwell》有趣的作品。事實上,抽象而言,在這個類型當中要舉出同時具備高動作要求、豐富且有意義的選擇、多變模式的代表作品時,很難有《Downwell》以外的選項。

但因為《Downwell》已經玩膩了,所以《Missileman》的微創新、繽紛色彩以及直覺好用的類雙搖桿輸入設計,成功填滿了我每天 30 分鐘的注意力。

最後,延伸思考可有幾點感想。

在遊戲市場當中,「微創新」可能是種剛性需求,在各種疲乏與煩膩的間隔當中扮演好它的角色。

此外,在某些情況下(例如手機被斷網),「離線單機」可能有機會解決痛點,只不過遇上這些痛點時通常心情不是多好;既然不好,可能會遷怒於產品。

最後,免費遊玩(free-to-play)因為有內購可繞過所有障礙,很難建立心流(flow);反之,《Missileman》這種買斷遊戲讓我從頭到尾都巴不得有內購,但因為咬著牙根玩下去,不知不覺中彷彿真的有那麼一瞬間進入了心流狀態。

只不過,這是個絕大多數時候心流不會帶來錢流的時代。

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