雜談 |閒聊 2018 年末 PC 遊戲生態的風起雲湧

最近整理了一些公開數字,可以得到更清晰的地圖觀。

Steam

註冊用戶:125M
月活躍用戶:90M
日活躍用戶:47M
歷史最高同時上線人數:18.5M

EpicGames (aka Fortnite)

註冊用戶:200M
月活躍用戶:78M
歷史最高同時上線人數:8.3M

Discord

註冊用戶:150M
日活躍用戶:19M
歷史最高同時上線人數:8.2M

Steam歷史最高同時上線人數的遊戲

PUBG: 3.2M
Dota 2: 1.3M
CSGO: 0.85M

從數字面上可發現,以量體而言中國以外的生態系在用戶規模上都很接近,差別的是用戶類型。因此,不難理解為何 Epic Games 與 Discord 近期推出的遊戲商店都將入口建在核心服務的啟動器上,而非另架一個獨立入口,因為不靠核心服務的帶動,無法打造一個新生態。

另一方面,許多人從平台分潤讓利的角度看 Epic Games(只分 12%)與 Discord(只分 10%)的優勢。我粗略整理一下自己的想法,大概有三個切入點。

1.

Steam 是門多大的生意?根據協助 Epic Games 成立商店、前 Steam「臥底」(玩笑話) Sergey Galyonkin 在 GDC 上的分享,2017 年 Steam 上的推估遊戲銷售額為 43 億美元,若很粗略地直接取 30% 為 Valve 的收入,則是 12.9 億美元。

以上還不包括遊戲內的 DLC 等更新內容,但根據全球歷年數位更新內容佔產品營收 30–40%(取 35% 好了)的慣性,可直接粗調成全年商店銷售額 56 億美元,Valve 分得 16.8 億美元,相當於新台幣 518 億元。

比較一下,2017 年最火紅的線上射擊遊戲 PUBG 的推估銷售額是 7.5 億美元。所以,不要再怪 Valve 不專心開發遊戲,做到全球的全年度大樂透頭獎也不比把平台顧好的一半。

2.

不過,Steam 身為一個平台,做的事遠比「上架遊戲」還要來的多。這件事情放在 Epic Games 內部就會有更多考量,例如 Fortnite 截至今年第三季為止的推估銷售額突破 10 億美元。

就公司的內部利益衝突而言,當核心服務的營收仍在成長時,是否要投入很多平台的前期建置,往往會有內在矛盾。這些成本都遠比「讓利 18~20% 分潤」貴上很多。然而,若考慮到 Fortnite 的銷售額成長速度已經趨緩,遊戲商店的投資反倒成了另外一個「轉型契機」(比照當年 Valve 的路線)。

從核心業務的角度出發,Discord 真的屬於「順便做一下」的那一類了。

3.

最後一個思考點是「分配」問題。2017 年 Steam 有一半的平台銷售額(21.5 億美元)來自前 100 款遊戲。從這個角度來看,不難理解為何 Valve 最新的分潤規則是「銷售額在1,000–5,000 萬美元之間的折扣 5%;銷售額在 5,000 萬美元以上的折扣 10%」,任何一個計量專家從一個生態系的高度來做曲線調整都會得出這樣的結果。換言之,現在 Epic Games 上面在送的免費遊戲、Discord 去請來抬轎的小(或…獨立)開發商,經濟層面上來說都是無關緊要的。

從此延伸的新話題是:頂尖的發行商短時間內會選擇離開 Steam、遷徙到 Epic Games 與 Discord 上嗎?除了平台本身的基礎建設落差以外,用戶畫像的差異也很大,以 Epic Games 來說它所聚集的是 Fortnite 玩家而非通用玩家。

若再從一個更大的生態地圖來看這幾家公司的混戰,又別有一番認識。全球遊戲市場的主要板塊當中,讓業者開打這種「開放戰爭」的空間也只剩下 PC 遊戲了。而 PC 遊戲佔全球市場多少比例呢?約 25%,剩下的行動市場(45–60%)與家用主機市場(約 25%)都是封閉戰場。

封閉戰場有多大呢?以比較「小眾」的家用主機市場來說,根據 Morgan Stanley 的研究,2017 年全球發行商付給主機平台業者的權利金超過 90 億美元。

Steam 的世俗化是必然的,陸陸續續都可看到它在政策上對小(或…獨立)開發商不僅沒有紅利,甚至可能有系統性的排擠作用。但世俗化的不只它一家,包括被 IGN 收購的 Humble Bundle 也有此跡象,但如果理想這麼好維持,那麼人也不需要選擇變得世俗了(望向 Blue Bottle)。

當然,對一般玩家來說這些其實都無關緊要,因為你永遠有 itch.io 等這類非世俗化的平台可選擇。只不過要讓理想起飛的難度永遠不低於成為一個世俗的平台,我心中立刻想到的案例就是 Fig。

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