雜談|Supercell 的 2018 年回顧
Supercell,全世界最成功的手機遊戲開發商,2010 年成立以來就屢屢創下絕佳成績,旗下所有產品目前都仍活躍在市場上,其中《部落衝突》(Clash of Clans)、《皇室戰爭》(Clash Royale)以及去年底正式上市的《荒野亂鬥》(Brawl Stars)更是長期位居全球營收榜前位。
2016 年,Supercell 接受騰訊的出價,以 86 億美元的價格出售 84.3% 股份,成為遊戲史上價格最高的一樁收購案,Supercell 的投後估值也突破百億美元。
然而,自 2016 年後 Supercell 就再也沒有產品問世,在市場上的聲量漸漸減少,當大家都在好奇的時候,2018 年 12 月 12 日 Supercell 正式推出測試許久的《Brawl Stars》,並以閃電般的速度橫掃全球市場。
究竟 Supercell 在 2018 年做了些什麼事?創辦人兼執行長 Ilkka Paananen 在上個月寫了篇網誌,底下是基於該篇網誌以及一些輔助資訊的整理兼心得文。
《荒野亂鬥》終於煉成
我們只推出那些可以帶給玩家最好體驗,且我們也引以為傲的遊戲。如果這件事需要花上一段時間,那就花吧。
《荒野行動》早在 2017 年就陸續在加拿大、澳洲等市場試營運,整整花了 18 個月的時間才正式上市。然而,從上面 Ilkka Paananen 對 Supercell 立下的願景以及行動方針來看就不難理解。
此外,也可以看到這樣的堅持並不因為騰訊掌控了公司而有所變化。事實上,全球被騰訊入股甚至收購的頂尖開發商,都少有傳出原本的開發方針受到干擾。這或許是中國網路企業的長處,當跨出長城、佈建全球是核心目標時,他們願意付出一切來換得成果。
《荒野奇兵》一上市就在超過 50 個區域拿下免費下載的第一名,其中包括日本、韓國、台灣等亞洲重點市場。目前全球有超過 8,000 萬人玩過《荒野奇兵》,平均評價高達 4.5 顆星(滿分 5 顆)。更別說我們都還沒在中國上市呢!
根據市場調查機構 Sensor Tower 的資料,《荒野奇兵》上市首月的全球推估營收超 6,300 萬美元,低於《皇室戰爭》首月的成績。
兩個月後全球累積營收來到 1.1 億美元,前三大市場分別是美國(24%)、韓國(14%)、日本(13%),同時也是 2019 年 1 月份全球營收第十名的遊戲。
專注在長期發展,而非短期財務目標
Ilkka Paananen 順道在網誌中透露了 2018 年 Supercell 的財務表現。
- 營收:16 億美元
- EBITDA:6.35 億美元
- 向芬蘭政府繳的稅:1.2 億美元。Supercell 並沒有為了避稅而將公司註冊在一些租稅天堂。
有人問我,身為執行長是否對財報數字較去年、甚至前年還差而感到失望。當然,誰不喜歡每年的數字都是往上成長的呢?但對我以及公司來說,短期的財報數字從來不是最重要的事情。
真正讓我們擔心的反而是一旦當你被短期的財報數字支配,你就會為了快點進入市場而推出品質普普的遊戲,或過度看重遊戲中的營利設計。
我們採取相反的做法:打造一個超讚的團隊,然後打造一個可以讓超讚的團隊好好做超讚遊戲的公司文化。
很多人看到 Ilkka Paananen 上面這段話後,可能會開始回頭看看自己的公司然後開始批評。但,Ilkka Paananen 能這樣講話是有前提的。包括早期的《卡通農場》(Hay Day)與早期被一些人調侃只是換皮作的《海島奇兵》(Boom Beach)在內,每一款現役作品都創下累積超過 10 億美元的營收,而《部落衝突》跟《皇室戰爭》兩款更累積超過 100 億美元。
Supercell 生態系的擴張
Supercell 一直極力讓團隊小而美,縱使現在已經必須同時開發並維護五款遊戲,員工人數仍保持在 290 人。此外,Ilkka Paananen 對於建立團隊有其心法。為了讓團隊開發出來的遊戲可以真正走入全球,他積極聘僱來自世界各國的人才,目前 Supercell 的員工來自超過 30 個國家。
延續「一國的文化只有該國人民最懂」的哲學,Ilkka Paananen 在多次瞭解中國市場後,決定在上海成立第一個海外工作室。
比起擴張團隊,Ilkka Paananen 更積極於投資其他小型團隊,他認為透過這個方式得以更快擴張「Supercell 家族」的影響力。
我們跟傳統財務型投資人不同,核心理念是讓團隊全權掌控自己的生死,就像我們對待自己的內部團隊一樣。我們絕對不會對團隊下指導棋,取而代之的是完全信任。當然,我們也不干涉,除非他們主動提出需要協助。
總體來說,給予團隊空間去釋放他們的創意,然後當個有耐心、專注在長期目標的投資人,我想這是打造出好遊戲的最好方式。
截至目前為止,Supercell 一共投資了 6 個團隊:
- Everywear Games(芬蘭)
- Frogmind(芬蘭)
- Shipyard Games(芬蘭)
- Trailmix(英國)
- Space Ape(英國)
- Redemption Games(美國)
展望 2019 年:除了遊戲以外
Ilkka Paananen 在芬蘭創辦了一所程式設計教育學校:Hive Helsinki。Ilkka Paananen 的靈感來自法國的非營利組織 École 42。École 42 不收學費,沒有課本、沒有老師,只有一套密集的實作課程,讓學生們透過自學以及團體合作來達到課程要求的目標,並在過程中學會程式設計技能。
我們希望透過 Hive Helsinki 讓程式設計學習對所有人開放,讓不同背景的人都有機會成為世界一流的程式設計師。
此外,Ilkka Paananen 也宣布 2019 年 Supercell 將成為一家完全達到「碳中和」(carbon neutral)的公司。碳中和指的是排放多少碳,就用植樹等方法將這些排放量吸收掉,以達到保護環境的目的。
我原本以為 Supercell 只是一家小公司,應該不會排放很多碳,但事實並非如此。為了跟全球夥伴面對面溝通,我們的員工大量長途交通,一整年下來的交通時數超過 2,000 天。此外,為了因應全球玩家,我們有 6,400 台伺服器。
去年起我們開始研究要怎樣才能成為一家「碳中和」的公司,為此研究了非常多的數字,聘了一名外部顧問來檢核這些數字。2019 年起將透過一些碳中和服務(例如 Southpole)來達成目標。這對環境保護來說可能沒啥,但我們做了應做的部分。
結語
Ilkka Paananen 曾經在許多場合中說他 2010 年創業時,如果有人跟他說 Supercell 未來會是個年營收超過 10 億美元的公司,他絕對不相信。
過去幾年我因為職務的關係,比較近距離地看了一些新創團隊的發展,我相信他說的是真的。沒有人能夠知道一個團隊一年、兩年後的發展,有太多個人與外在因素,不斷修正著一個團隊的發展路徑。如果你遇到一個人胸有成竹、信誓旦旦地說「你一定會怎樣」,請一定要回他這樣一句話:
既然都給你算準了,不然你來做。
更讓人動容的,是看到 Ilkka Paananen 在 Supercell 成功後,未曾將公司改註冊到別的租稅天堂,並仍致力於回饋芬蘭當地的創業生態,甚至是教育生態。
改變一個生態的最好方法,不是呼朋引伴地抱團,或是期盼救世主降臨拉大家一把。改變一個生態的最好方法,是將自己送上成功的軌道、保護好自己的初心,然後回饋。