雜談|Supercell 的 2018 年回顧

圖片來源:teknikka & talous

Supercell,全世界最成功的手機遊戲開發商,2010 年成立以來就屢屢創下絕佳成績,旗下所有產品目前都仍活躍在市場上,其中《部落衝突》(Clash of Clans)、《皇室戰爭》(Clash Royale)以及去年底正式上市的《荒野亂鬥》(Brawl Stars)更是長期位居全球營收榜前位。

2016 年,Supercell 接受騰訊的出價,以 86 億美元的價格出售 84.3% 股份,成為遊戲史上價格最高的一樁收購案,Supercell 的投後估值也突破百億美元。

然而,自 2016 年後 Supercell 就再也沒有產品問世,在市場上的聲量漸漸減少,當大家都在好奇的時候,2018 年 12 月 12 日 Supercell 正式推出測試許久的《Brawl Stars》,並以閃電般的速度橫掃全球市場。

究竟 Supercell 在 2018 年做了些什麼事?創辦人兼執行長 Ilkka Paananen 在上個月寫了篇網誌,底下是基於該篇網誌以及一些輔助資訊的整理兼心得文。

《荒野亂鬥》終於煉成

我們只推出那些可以帶給玩家最好體驗,且我們也引以為傲的遊戲。如果這件事需要花上一段時間,那就花吧。

《荒野行動》早在 2017 年就陸續在加拿大、澳洲等市場試營運,整整花了 18 個月的時間才正式上市。然而,從上面 Ilkka Paananen 對 Supercell 立下的願景以及行動方針來看就不難理解。

此外,也可以看到這樣的堅持並不因為騰訊掌控了公司而有所變化。事實上,全球被騰訊入股甚至收購的頂尖開發商,都少有傳出原本的開發方針受到干擾。這或許是中國網路企業的長處,當跨出長城、佈建全球是核心目標時,他們願意付出一切來換得成果。

《荒野奇兵》一上市就在超過 50 個區域拿下免費下載的第一名,其中包括日本、韓國、台灣等亞洲重點市場。目前全球有超過 8,000 萬人玩過《荒野奇兵》,平均評價高達 4.5 顆星(滿分 5 顆)。更別說我們都還沒在中國上市呢!

根據市場調查機構 Sensor Tower 的資料,《荒野奇兵》上市首月的全球推估營收超 6,300 萬美元,低於《皇室戰爭》首月的成績。

兩個月後全球累積營收來到 1.1 億美元,前三大市場分別是美國(24%)、韓國(14%)、日本(13%),同時也是 2019 年 1 月份全球營收第十名的遊戲。

專注在長期發展,而非短期財務目標

Ilkka Paananen 順道在網誌中透露了 2018 年 Supercell 的財務表現。

  • 營收:16 億美元
  • EBITDA:6.35 億美元
  • 向芬蘭政府繳的稅:1.2 億美元。Supercell 並沒有為了避稅而將公司註冊在一些租稅天堂。

有人問我,身為執行長是否對財報數字較去年、甚至前年還差而感到失望。當然,誰不喜歡每年的數字都是往上成長的呢?但對我以及公司來說,短期的財報數字從來不是最重要的事情。

真正讓我們擔心的反而是一旦當你被短期的財報數字支配,你就會為了快點進入市場而推出品質普普的遊戲,或過度看重遊戲中的營利設計。

我們採取相反的做法:打造一個超讚的團隊,然後打造一個可以讓超讚的團隊好好做超讚遊戲的公司文化。

很多人看到 Ilkka Paananen 上面這段話後,可能會開始回頭看看自己的公司然後開始批評。但,Ilkka Paananen 能這樣講話是有前提的。包括早期的《卡通農場》(Hay Day)與早期被一些人調侃只是換皮作的《海島奇兵》(Boom Beach)在內,每一款現役作品都創下累積超過 10 億美元的營收,而《部落衝突》跟《皇室戰爭》兩款更累積超過 100 億美元。

Supercell 生態系的擴張

2010 年,Ilkka Paananen 於 Supercell 第一個辦公室,在用廢紙箱做成的桌子上辦公

Supercell 一直極力讓團隊小而美,縱使現在已經必須同時開發並維護五款遊戲,員工人數仍保持在 290 人。此外,Ilkka Paananen 對於建立團隊有其心法。為了讓團隊開發出來的遊戲可以真正走入全球,他積極聘僱來自世界各國的人才,目前 Supercell 的員工來自超過 30 個國家。

延續「一國的文化只有該國人民最懂」的哲學,Ilkka Paananen 在多次瞭解中國市場後,決定在上海成立第一個海外工作室。

比起擴張團隊,Ilkka Paananen 更積極於投資其他小型團隊,他認為透過這個方式得以更快擴張「Supercell 家族」的影響力。

我們跟傳統財務型投資人不同,核心理念是讓團隊全權掌控自己的生死,就像我們對待自己的內部團隊一樣。我們絕對不會對團隊下指導棋,取而代之的是完全信任。當然,我們也不干涉,除非他們主動提出需要協助。

總體來說,給予團隊空間去釋放他們的創意,然後當個有耐心、專注在長期目標的投資人,我想這是打造出好遊戲的最好方式。

截至目前為止,Supercell 一共投資了 6 個團隊:

  • Everywear Games(芬蘭)
  • Frogmind(芬蘭)
  • Shipyard Games(芬蘭)
  • Trailmix(英國)
  • Space Ape(英國)
  • Redemption Games(美國)

展望 2019 年:除了遊戲以外

Ilkka Paananen 在芬蘭創辦了一所程式設計教育學校:Hive Helsinki。Ilkka Paananen 的靈感來自法國的非營利組織 École 42。École 42 不收學費,沒有課本、沒有老師,只有一套密集的實作課程,讓學生們透過自學以及團體合作來達到課程要求的目標,並在過程中學會程式設計技能。

我們希望透過 Hive Helsinki 讓程式設計學習對所有人開放,讓不同背景的人都有機會成為世界一流的程式設計師。

此外,Ilkka Paananen 也宣布 2019 年 Supercell 將成為一家完全達到「碳中和」(carbon neutral)的公司。碳中和指的是排放多少碳,就用植樹等方法將這些排放量吸收掉,以達到保護環境的目的。

我原本以為 Supercell 只是一家小公司,應該不會排放很多碳,但事實並非如此。為了跟全球夥伴面對面溝通,我們的員工大量長途交通,一整年下來的交通時數超過 2,000 天。此外,為了因應全球玩家,我們有 6,400 台伺服器。

去年起我們開始研究要怎樣才能成為一家「碳中和」的公司,為此研究了非常多的數字,聘了一名外部顧問來檢核這些數字。2019 年起將透過一些碳中和服務(例如 Southpole)來達成目標。這對環境保護來說可能沒啥,但我們做了應做的部分。

結語

Ilkka Paananen 曾經在許多場合中說他 2010 年創業時,如果有人跟他說 Supercell 未來會是個年營收超過 10 億美元的公司,他絕對不相信。

過去幾年我因為職務的關係,比較近距離地看了一些新創團隊的發展,我相信他說的是真的。沒有人能夠知道一個團隊一年、兩年後的發展,有太多個人與外在因素,不斷修正著一個團隊的發展路徑。如果你遇到一個人胸有成竹、信誓旦旦地說「你一定會怎樣」,請一定要回他這樣一句話:

既然都給你算準了,不然你來做。

更讓人動容的,是看到 Ilkka Paananen 在 Supercell 成功後,未曾將公司改註冊到別的租稅天堂,並仍致力於回饋芬蘭當地的創業生態,甚至是教育生態。

改變一個生態的最好方法,不是呼朋引伴地抱團,或是期盼救世主降臨拉大家一把。改變一個生態的最好方法,是將自己送上成功的軌道、保護好自己的初心,然後回饋。

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