短評|《Bleak Sword》:指尖世界下的動作極品,Apple Arcade 必玩神作

名稱:Bleak Sword
開發:more8bit
平台:Apple Arcade 獨佔
售價:Apple Arcade 訂閱制

Apple Arcade 推出後,許多人抱以觀望甚至懷疑的態度,然而我認為光是獨佔遊戲《Bleak Sword》就值得每一個可以升級 iOS 13 的 iPhone 使用者訂閱下去。

搜尋《Bleak Sword》,你將發現很多人直接將「黑暗靈魂-like」的標籤冠在這款遊戲上。然而,我認為將這款遊戲與《黑暗靈魂》放在一起理解是一種嚴重失真,甚至認為只要看到「難」的遊戲就冠上「黑暗靈魂-like」是一種失語症。

《黑暗靈魂》的精髓不是困難的戰鬥,而是精緻的關卡設計,以及企劃上賦予玩家既可透過高超技術通關的動作醍醐味,也可善用道具裝備來「卑鄙」一下的 RPG 樂趣。

你無法在《Bleak Sword》當中找到上述特點,那麼《Bleak Sword》究竟是一款怎樣的遊戲?

極簡但極致的爽快戰鬥

我看過許多遊戲的預告片比遊戲本身精彩 200%,但《Bleak Sword》的預告片卻是相反:遊戲本身比預告片精彩 200%。

《Bleak Sword》是款純正的「動作遊戲」,雖然遊戲中有簡單的升級與道具系統,但對遊玩體驗的影響微乎其微,甚至競技場(Arena)模式還直接拔除了這些系統。

動作遊戲的重點普遍在於戰鬥,而《Bleak Sword》堪稱極簡與極致的代表。以操控來說,整個遊戲只需用到一根手指:

  • 滑動(swipe):角色翻滾
  • 按壓(hold):角色進入攻擊姿態,滑動後使出攻擊;短按壓為輕攻擊,長按壓為重攻擊
  • 點擊(touch):角色進入防禦姿態,敵人攻擊一瞬間防禦即進入反擊狀態,該狀態下滑動即可發動輕攻擊反擊

操控以外的另一個極簡之處是戰鬥規則,《Bleak Sword》基本上只操作三個基本變數:

  • 節奏:每個怪物的出招節奏不同,因此掌握出招間隔以閃避甚至反擊是戰鬥的核心
  • 距離:每個怪物的不同招式有不同位移距離,搭配節奏變換而有了複雜變化
  • 可否格擋:當怪物頭上出現驚嘆號時表示該次攻擊不能格擋,BOSS 的攻擊全部屬於這一類

《Bleak Sword》的戰鬥體驗就只是「掌握怪物的節奏與距離,在正確的時機點用單指操作克敵制勝」這麼簡單。

因為簡單,玩家的學習曲線可以很短,一打開 App 就能立刻感受到樂趣,符合手機遊戲的特性;因為簡單,遊戲可以在高難度下透過超高傷害的設計,要求玩家降低自己的失誤率,而不會讓玩家感到太複雜想放棄。

當極簡做到極致,帶來的體驗豐富度並不亞於複雜的設計。讓上述體驗更上一層樓的,是極具特色的聲光效果。

超 ● 感官饗宴讓人捨不得放下手機

《Bleak Sword》大膽地使用了黑、白、紅三個主色,然後利用灰階來呈現出遠近感。整體成像風格給人的第一印象是「像素風」,但當深入遊玩後,會發現它又不是純然的像素風,例如下方左圖中史萊姆爆破後的 3D 效果就很讓我驚訝。

說到 3D,《Bleak Sword》在許多地方大膽地混用了 3D 模組,例如下方右圖中的城堡牆面,與牆上的畫像以及地板成了很有趣的對比。

由於整個遊戲以 3D 渲染為主,各大關卡的背景也常富有巧思。例如下方左圖的刀刃鐘擺陷阱不只是裝飾,而是必須在縱深鏡頭的關卡中一邊抓時間擊敗幽靈,一邊閃避陷阱;下方右圖則是精巧地展現了荒絕界域(bleak world)中的悽慘樣貌,等身高的芒草彷彿是被樹上吊著的屍體所染紅。

讓整體感官體驗更上「十層樓」的,是超高水準的音樂與音效。

《Bleak Sword》的配樂由知名作曲家 Jim Guthrie(代表作《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》擔當,可透過下方連結欣賞。單聽曲目本身並不會有太大感受,但當在遊戲中聆聽時,整個「荒絕」(bleak)感瞬間被建立。

配樂是過去台灣開發環境中較不重視、但近年越來越受關注的設計面向。遊戲的一大目的是建構與堆疊玩家的情緒,畫面固然重要,但好的配樂往往有事半功倍(且還不會影響遊戲執行效能)的效果。

然而,《Bleak Sword》中讓我印象更深刻的,是來自 Joonas Turner(代表作《Badland》、《Downwell》)那會讓人耳朵流出蜜的音效,舉凡怪物的低吼、相互砍殺後迴盪的哀號、帶著粗曠質感的雨聲,這些音效細節完美填滿了《Bleak Sword》。

大膽的用色、精巧的 3D 渲染、富巧思的場景、厚重陰鬱的配樂、生動誘人的音效,《Bleak Sword》帶給我的感官刺激遠遠超乎預期,甚至現在邊打文章還邊想回頭玩一下,都是為了想再重溫那股「爽」。

太輕量的內容與手法青澀的關卡構成

然而,遊戲並非毫無缺點。首先,就內容量來說有點稀少,但考慮到這款遊戲的主要開發只有主創 Luis Moreno,以及渲染(shader)工程師 Gabriel De La Cruz 兩人,完全可以理解與接受。

比較大的缺憾是若從關卡制動作遊戲的設計準則來檢視,《Bleak Sword》在難度、敵人配置上的情緒堆疊做得並不好。

打個比方說,凡是出現新怪物的關卡必定很短,目的自然是為了讓玩家學到新攻擊節奏後可以快點喘口氣,但多數新怪的攻擊手段並沒有大幅不同,因此刻意為它安排的出場(debut)關卡就顯得很雞肋,非常破壞節奏。

最後,《Bleak Sword》的競技場模式很好玩,看到不同章節的怪物混搭出場,玩起來別有另番風味。然而,與絕大多數「一命到底挑戰模式」的設計有著同樣的致命缺陷:重來很費時。這類模式通常是「慢慢堆高難度」,但死掉重來時只會覺得前期關卡超浪費時間。《Bleak Sword》也不例外。

錯過可惜的經典之作

很多人拿 Apple Arcade 與其他遊戲訂閱服務比較,然後說裡面的遊戲太小品、不是大作。然而,這種比喻方式最大的失真在於忽略了 Apple Arcade 主要的體驗場景發生在「手機」這件事。

就我個人買過近百款手機付費單機遊戲的經驗而言,手機付費單機遊戲帶給我的價值往往在於可以隨時拿起投入、馬上感受到樂趣、且印象深刻。打完《Bleak Sword》普通難度只花了我 2 小時,然而這兩小時被打散在超過 20 次的遊玩階段當中。除了手機,沒有一個平台可以提供這樣的遊戲體驗。

因為工作繁忙,手機遊戲的體驗特性,越來越比 PS4、Switch、PC 更要適合我。多數時候只是想要「玩個遊戲」,而不是「投入遊戲」,甚至對「沈浸」避之唯恐不及。

然而,我後來漸漸停止在手機上購買付費單機遊戲,不論是因為試錯成本高,或著是上述體驗的價格難認定,到後來每一次的購買決策都是負擔,久了也就懶得想,更心生排斥。

很高興幾年過後可以見到 Apple Arcade,這個服務可說是一掃上述兩個過不去的「檻」,而可以每月只花少少的 170 元就能盡情地擁有大量精緻、碎片的體驗。然而,不論你怎麼想 Apple Arcade,《Bleak Sword》一定都是你不可錯過的作品。

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