【平面設計】隱藏在設計背後的,更耐人尋味 │〈 Lost Files|The hidden processes in design〉

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Meow Meow
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12 min readNov 26, 2019

初步咀嚼完展覽的策展論述後,突然覺得這應該是個「槍稿(註*)展」吧?!(沒情調)

但實際參觀後才發現事情不是憨人想的這麼簡單,當一件設計案最終得以在眾人眼前呈現時,背後的溝通、時間以及數不清的草稿、參考資料等等,通常都會被忽略不計,這次格式就邀請八位當代平面設計師,分享他們在最終設計成品的背後,還有哪些不為人知的過程!

*註:槍稿,被打槍的稿件

活動頁
《Lost Files|The hidden processes in design》展覽日期:2019/08/30 Fri. - 2019/09/29 Sun.開放時間: 11:00-19:00(最後入場時間18:30),每週一休館(逢國定假日正常開放,翌日休館)地點: 森3 SUN SUN MUSEUM(台北市中山區龍江路45巷18號)主辦單位: 森3 SUN SUN MUSEUM策展單位: 格式 InFormat Design Curating、 卵形 oval-graphic、 wisdom

文有點長小心服用~讓我們開始吧!↓

森3 Museum入口

展區不大,但是內容的豐富程度,讓我在裡面足足看了三個小時!然後這篇打了兩天(內容太多了~)

展覽依照八位設計師分區,讓設計師一人一桌呈現想分享的作品,以及作品背後「散落的檔案」,其中很特別的一區《Lost Items》放了八位設計師的生活物件,戴上耳機可以聆聽設計師與此物件的關聯對「槍稿」的想法對「成功/失敗的設計」之定義、以及如何排解做設計時的挫敗感

最後,在門後有一個小小的神秘展區,雖然依照展覽不同可能有所微調,但還是希望大家有初次造訪的新鮮感,就不劇透了~

Part1. 展區內容介紹

依照我參觀的順序介紹:

廖小子:「設計師處理的是音樂之於時代的命題」

展出拍謝少年《兄弟沒夢不應該》專輯封面的散落檔案,可以一窺超精細的原稿、發想過程的手稿、以及傳說中超費工的雕刻版本人。

設計師提到,做專輯設計並非僅是處理創意、風格、合不合專輯理念而已,更該思考的是「音樂」在這個時代要如何被觸碰、該以什麼形式、樣貌存在、可以激起怎樣的影響,如此才能讓即將被設計出的這張專輯有更多的價值。

精緻的雕刻版本人,這是設計師少數可以花一年時間精雕細琢的案子。

方序中:「提醒有些東西正在消逝」

方序中選擇走到目前已經第五年的「小花計畫」,雖然沒看過之前的,但今年剛好在我非常低落的時候遇見《小花計畫展:查無此人》,從沒想過看展覽會成為一種治療,雖然看的過程中非常難受,但看完展卻是得到一股釋放。如同設計師所提,他想「提醒有些東西正在消逝,提醒每個人都要釋放自己。

從一開始記錄家鄉眷村的消逝,到今年的查無此人,隱藏在展覽背後的也是設計師透過長期的專案,進行對自己的釋放,從非常個人、情感面的提案,逐漸擴大到引發共鳴、分享擴散的社會提案。

透過小花計畫,對於「消逝」有了更深一層的思考。

顏伯駿:「這是一個社群聲量如同話語權的年代」

負責金曲30視覺統籌的顏伯駿,以「社群時代」的角度切入典禮主視覺,這次展出思考時的草稿筆記,以及我覺得最難得的工作人員對話,讓大眾得以一窺金曲團隊的內部溝通。

當一件事情參與的人數變多,事情就開始複雜了;除了時程上的安排必須互相完美配合,前置事項的準備、稿件修改的效率、檢查所有細節…等等,都是團隊每天繃緊神經的原因,透過赤裸裸的原始對話,也了解到大型團隊籌備過程的不易。

在展場把每一張對話紀錄都看了一遍,每個人都必須很carry才能共同完成

盧奕樺:「在沒有人的參與之前,技術本身是沒有魅力的」

如果要能將「隱藏設計背後的散佚檔案」做具象的詮釋,O.OO這次的展出物件就是最貼切的了!

由於展出的也是印刷相關的物件(書籍打樣、各種印樣測試等等),因此將散落的物品都放在檔案箱中,為避免破壞,閱覽時還要戴上白手套,感覺就像在偵查案件(?),在展覽中可以感受到設計成品(書:No Magic No Riso)背後,歷時兩年的研究與書籍出版的超辛苦印製過程,在設計師的參與之後,技術得以成書,擴大了技術的魅力。

每一箱裡面是不同的主題,偶爾會冒出設計師可愛的心裡話

黃家賢:「好的設計要能在大的文化背景和視覺表現裡面,找到適當的符號和敘事」

細細品味桌上細節繁複、充滿文化符碼的作品,黃家賢展出《擒虎記》、《寶島賣藥秀》專輯及其參考資料實體,如早期藥品包裝、書籍、紙盒等等,並提到「為了設計所找的參考資料,有95%都是被丟棄的。

設計師為了設計,總需要花費大量時間精神在前期的資料研究上,既然最後真的被用上的只有5%,那還有尋找那其他95%的必要嗎?

海量資料研究的前提,是必須有條理的拆解所需資訊類型,交叉比對之下才能吸收成為養分。」或許也可以說,如果沒有那95%的付出,也就得不出最後5%的精華了。

充滿文化色彩的英文符咒,先別瞄答案,你看得出原文是什麼嗎?

李君慈:「讓更多人有機會接近真實」

「加害者的自傳,該不該幫它做設計?」這是設計師面對的難題。

書的本質是媒介、傳播資訊的管道,而替一本加害者的自傳認真做設計,如果書大賣了,該悲該喜?

設計師展出書籍設計以及當時的報導,並透過合作信件的內容,表達了自己雖願意承接此案,卻不是認同加害者,而是建立在「某些悲劇必須面對才有痊癒的機會」之上,希望透過設計讓更多人有接近真實、了解加害者想法的機會,去了解不一定代表認同,而是敢於直視傷口。

如果是你,會承接這樣的案子嗎?

葉忠宜:「同樣是服務大眾性質的設計,為何討論度天差地別?」

設計師展出2018國慶主視覺的作品設計脈絡,除了探討國慶主視覺背後思考的成因以外,也探討重要性不輸給國慶的醫院指標設計案,為何一個能夠引發熱議,一個卻乏人問津?

而關於作品背後的設計脈絡,設計師提到以前自己很注重這塊,但後來則轉為專注於讓作品自己發聲,脈絡自己清楚就好,說服客戶或大眾的論述就交給PM或行銷。

設計師認為,即使是爭議的,也能讓「設計」這件事受到關注與思考,最壞的就是觀眾無感或不理會。

彭星凱:「這是設計的技術,跟創意沒有關係」

規範相當嚴格的信用卡設計,如何突破限制重重的框架?

設計師此次展出信用卡設計案未被採用的版本與背後巧思,但我認為更有意思的是設計師的想法,他提到「如何在嚴格的規範下,做出讓人無法意識到規範存在的設計,或把規範操作得很有趣。而這是設計的『技術』,和創意無關。

會想把規範變得好玩,也許是因為設計師本身都帶有不安現狀、勇於挑戰框架的性格使然。想起大學老師常常對我們說「Why not?」,原以為只是一句隨意的口頭禪,沒想到拿到設計領域裡卻如此實用。

未被採用的版本,多了點藝術性。也許某種程度上,藝術性就是要遠遠脫離事物的既定印象才得以成立。

看累的話,休息一下再繼續~ヽ(●´∀`●)ノ

Part2. Lost Items

終於進入Part2啦~這區展出設計師的私人物品與聲音,述說他們如何排遣設計的失落,以及如何收整失落的設計。以下節錄部分:

透過聲音,設計師彷彿與你對話中。

拳擊手套 VS 廖小子

較少挫敗的感知,也沒時間感到挫敗,但會累。如何排解:離開去做無關的事,例如打拳擊。因為會專注到無法思考,所以可完全抽離做設計的狀態。

槍稿可能是不夠成熟,也可能是客戶口嫌體正直(想要有創意的設計,但其實無法接受),久了覺得不用拿來傷心,點子留著改天給別人用。在台灣的設計案子密集,沒時間傷感。

失敗的設計,廣義上是客戶不領情的設計,狹義上是跟社會與設計者較有關聯,之於社會不恰當(翻玩卻變成消費)或之於設計者(沒有嘗試成功的)沒達到預期或自我實現。

星際大戰 VS 方序中

設計就是解決問題,解決的同時傳遞了美感、溫度或其他的,設計是很多層次的,沒溝通到這些的話就只是流行、表象,會覺得可惜。

未被採用的,其實就是以一個作品去看待,但會造成失落感,主要是關於家人的記錄片,一直沒有好好的去記錄,但卻持續感受時間在流逝、家人變老。

累積就是最難的創作,盡量不要留遺憾。

料理油 VS 顏伯駿

感到挫敗時會去煮菜。料理就像設計。

曾有過完全被打槍的經驗,後來就思考也許是自己沒辦法讓業主相信我的點子是精準的。

槍稿只是還在等機會亮相,所以不會很失落。

設計重視流程、動機、目的、製程、亮相方式,都很重要,我不會說有失敗的設計,但會說「無法精準傳達訊息的設計」是「沒想清楚的設計」(沒有設計的功能性)。

韓劇《鬼怪》 VS 盧奕樺

O.OO每個案子都想著要「突破以往的既定印象」,並非只有視覺的設計,還有五感的體驗。
賣得出去的就是好設計,賣不出去的也不算失敗,也許是其他策略錯誤;失落的是我無法解決、努力,只能靠「時間」的事。
如何排解?看韓劇,跟著時間走。

黑膠 VS 黃家賢

「失敗的作品」和「槍稿」是不同的,重要的是把商品易被忽略的好呈現出來。
服務設計的目的一定要能加分、有幫助,不只是美感,要表現你的觀點角度。喜歡研究Point of view。屬於你特別的視角。
用音樂排解挫敗。Tom waits,closing time這些歌帶我回到年輕時的創作時光,音樂可以帶你回到特定時空跟回憶。槍稿很多,好的作品成為靈感庫,找機會讓它呈現。

(立刻來點播一首,不知道是不是這樣的感覺?)

獵人漫畫 VS 李君慈

設計成敗和最後有沒有產出沒關係,失敗是設計在失控的狀態下。

「失控的設計」,指的是過程中失控(無法掌握的情況下)所造成不滿意的結果;設計面貌不可能完全由設計師決定,期許把失控降到最低

會因為溝通很困難,而感到失落,會看獵人從頭看到尾而被療癒,(也因為閱讀的時間而療癒),以及情節。(好中二(笑

展出的不完全是槍稿,是想要被看見「沒被看見、lost的過程」,沒被看見很可惜。

迷你超任、paradise tea天堂茶煙:葉忠宜

失敗的設計非以產出定義。設計運動是應用藝術的一環,設計不能沒有藝術性。設計是可以引導大家對美學的探討,若止於滿足多數人喜好的設計是無法進步的,因為看不到「多元」的可能性。

會先推演一遍產品放到市場上會怎樣,滿沈浸在設計的世界觀,不太會失落,槍稿就想辦法再露出。拉鋸的過程都是學習。

整天都在工作,排解挫敗會打電動,個性極端,一投入就會很久不吃不喝。

槍稿覺得可惜是若「作品確知有影響力卻沒採用」,才會覺得可惜。

亞瑟‧叔本華《作為意志和表象的世界》:彭星凱

失敗的設計是沒有符合我創作路徑、代表性、轉折節點的,現在認為失敗的以往可能認為是成功的設計。

過去週期性低潮是自己帶來的,把設計的價值依附在他人身上會容易崩壞,所以回歸自己。失落感是必然,也是養分,閱讀哲學書,可吸收千百年間的觀點,對自己有幫助。

槍稿背後也許有很多有趣的事。

展覽現場,待滿三個小時,來看的人也都待了很久。

Part.3 神秘的第二展區

通往第二展區入口的門就是這扇,上頭的字已經隱約透露了一點訊息,就留給大家日後的展覽再自己去感受看看啦~

After…

如果有在追蹤以上設計師,相信對他們的作品都不陌生,但這次展覽的重點卻是這些作品背後的過程,無論是未被採用的版本、作品背後的思考歷程、或是醞釀作品期間發生的有趣事物,都是平常難以了解到,卻很有意思的事情,也可以比較深入一點了解設計師在執行時的想法。

讓我看最久的就是展桌上的文字了吧!需要待久一點,花些時間理解、感受設計師想表達的,同時也欽佩於成熟的設計師對於文字的精準使用,即使是抽象的感受,亦能在簡短幾行字當中完整呈現。

許多設計師都提到了「失敗的作品」跟「未被採用的作品」是不一樣的,失敗端看個人定義,未被採用則有多種因素,因此未被採用的不一定就失敗,也無須為此過於傷感。(前提是,你的作品必須不是失敗的)

期待下一檔!

3 points…

  1. 好的設計要能在大的文化背景和視覺表現裡面,找到適當的符號和敘事
  2. 「無法精準傳達訊息的設計」是「沒想清楚的設計」
  3. 設計是可以引導大家對美學的探討,若止於滿足多數人喜好的設計是無法進步的,因為看不到「多元」的可能性。

你覺得什麼是「失敗的作品」? 如果辛苦創作的作品沒能被採用,你會有什麼樣的感受呢?在下面留言跟我分享吧~

如果你喜歡我的分享,請幫我多拍手幾下、分享給你認為會需要的朋友!如果你也看過這場展覽,請留言一起分享你的心得吧!也歡迎到FacebookInstagram找我聊聊~:) *以上整理自自己的筆記及感受,不代表文中人物之立場,若有建議歡迎不吝指正!

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