5 月 UI/UX Taipei 筆記:產品優化的實務經驗 — 講者分享篇

這次的 UI/UX Taipei 主題是「產品優化的實務經驗」,由 Hahow 好學校設計師 Echo 帶來 Hahow Point 的開發經驗分享、經常承包金融業網站的設計師 Niki 也不藏私公開設計師必備三大忍術:UX 空想術、UI 煉金術、溝通幻術。

UI/UX Taipei 2018 May@womany

Echo:打造良好體驗與追求轉換的平衡,Hahow Point 開發經驗分享

臺灣線上課程平台 Hahow 好學校最近推出了學習點數機制「Hahow Point」,試圖透過遊戲化的設計,提升使用者完課率,並降低兩次購買的間隔時間。

負責這個專案的設計師 Echo 帶著一罐壯膽的啤酒上台,分享了 Hahow 團隊的協作方式,並介紹他們如何養成使用者中心文化,最後以 Hahow Point 的開發為例,實際示範 Hahow 如何跑完一個專案。

Hahow 團隊的協作方式

Hahow 團隊主要由 Content Team、Dev Team 以及跨部門的 MKT(行銷)組成。

Content Team 底下有 PM、QC(課程品質管理)、Film(協助老師拍攝教學)、BD;Dev Team 又分成三個小隊,一隊負責客服,其他兩隊負責功能的開發、銷售需求等。

Echo 所在的小隊裡有一個 PO(Project Owner)、四個工程師、一個設計師、一個行銷。每個小隊都可以決定自己要做什麼專案,擁有很高的獨立性。

使用者中心文化

不能只有設計師或工程師在乎使用者,公司裡的所有人都要把使用者體驗放在心上。Hahow 會借助各種工具與工作流程,讓開發團隊更清楚自己在為誰打造功能。

Hahow 使用的工具/工作流程有:

  • Google Analytics:大家都認識的網站分析工具。
  • Metabase:數據可視化工具,即使你不是工程師,也可以輕鬆拉出想要的數據,顯著減少工程師撈數據的時間。
  • Hotjar:觀測網站使用者使用狀況的工具,提供熱點圖、轉換漏斗分析等功能。
  • 客服會議:Hahow 每週五會統整最多使用者問的問題,把這些問題公布給全團隊知道,也會附上使用者問題的上下文,讓團隊了解使用者如何描述遇到的狀況、遇到問題時有什麼情緒。
  • 其他常用的調查方式:MKT 焦點團體、問卷調查、使用者訪談、User Story Mapping 等等。

Hahow Point 案例分享

Hahow 的開發流程可以分為以下六個階段:

開發流程(截自 Echo「打造良好體驗與追求轉換的平衡,Hahow Point 開發經驗分享」簡報)

1. Discover & Define

  • 發現問題
    使用者的課程回購率還有提升空間、上課率也偏低。Echo 的 Team Goal 就是「(提供使用者良好的產品體驗,)提升使用者回購率、上課率」。
  • 聚焦目標
    為了提升回購率,必須提供購買誘因;為了提升上課率,必須提高上課誘因。最後他們決定嘗試以「遊戲化、累積、折扣誘因」下去思考,得到了「Hahow Point 集點計畫」的想法。

2. Planning

  • 資料蒐集
    分為對內與對外。對內就是過往數據蒐集,由老師或平台過往舉辦的行銷活動,了解提供獎勵對鼓勵上課行為的成效與提升比例;對外則是案例研究,觀察競品的設計流程、介面呈現等。
    除了競品,設計師也會爬各種研究資料,像是 smile.io 這個做會員忠誠機制的服務就提供了幾個集點制的守則,如規則明確、提供多樣化的賺取機制、站內提醒、外部提醒,也提到「使用率(Redemption Rate)」的概念,即「被使用的點數/發出去的點數」的數字,六個月後應該達到 20% 才是健康的。
  • 目標行為
    決定要獎勵哪些行為,像是註冊、看完第一個單元、看完所有課程單元、填寫評價、繳交作業等。
  • 數據推估
    因為與金流有關,所以要計算點數折抵上限是多少才是最適宜的。

3. Design

  • 流程設計
    決定使用者與 Hahow Point 的互動流程,像是如何獲得、如何使用、查詢點數等,在不妨礙使用者行為的前提提示使用者有點數可拿。
  • 介面設計
    因為有比較吃視覺設計的圖,就先放假圖給前端刻 UI 加快開發速度。
  • 視覺設計
    以遊戲化(Badge)、強化品牌(吉祥物)、驚喜感(不同任務有不同的視覺)為核心。有趣的是,原本設計想用血條(HP)的概念來做,但考慮到點數是可以被折抵的,萬一使用者看到血條因為折抵被扣光感覺可能不太好,最終才換成 Badge⋯⋯XD

4. Develop

工程師辛苦開發中。

5. Release

千辛萬苦終於上線。

6. Evaluate

最後根據當初訂立的指標驗證數據。目前已有不錯的使用參與度,以及在評價數有顯著的提升。但是在其他的目標上,還需要更長的時間持續做觀察。

最後,大家猜猜 Hahow Point 這次改版總共花了多久時間?

答案是:1–1.5 個月。

新創公司的迭代演化速度真的很快啊!

Niki:金融業網站的 UI/UX 設計心得分享與實作案例

Niki 任職的公司主要是接銀行、人壽、投信的官方網站與 EC 設計。她從設計師實際上的服務對象出發,點出各種服務對象的重要性與需求,並分享在混亂中設計的三大忍術:「UX 空想術」、「UI 煉金術」以及「溝通幻術」。

服務對象與需求

設計師通常以為的服務對象只有終端的「使用者」。然而事實上,設計師的服務對象包括:

  • 客戶老闆:總經理、董事長、CEO 等。
  • 專案負責人:對接的窗口,可能包含專案部門、IT 部門等。
  • 客戶業務單位:實際在維護網站內容的人。
  • 你的公司:老闆、主管、PM、工程師等所有會影響設計的人。
  • 一般用戶:大多數設計師原本想像的服務對象。

服務對象這麼多,需求又互相打架,怎麼讓設計順利進行?首先,你要搞清楚服務對象的重要性與限制,像是時程、資源等等。再來要注意,每個服務對象在意的點都不一樣,像是:

  • 客戶老闆:在意設計風格,像是夠不夠大器。
  • 課務專案:在乎設計價值、亮點。
  • 客戶業務:最關心維護容易度,到時候上稿上圖的都是他們。
  • 你的公司:著重時間、資源。
  • 一般用戶:在乎易用性。

面對這麼多需求,設計師可以用影響力來分配比重,把力氣花在正確的地方,例如可以這樣分配:

服務對象與需求比重(截自 Niki「金融業官網建置 UI/UX 分享」簡報)

當然,就算設計師搞清楚不同服務對象的需求,進入實作後絕對會遇到更多問題,像是「根本碰不到使用者要怎麼調查?」、「只給一句話就要設計」、「客戶根本懶得聽設計師講話」等等。

針對這些疑難雜症,Niki 分享了在專案內會用到的三大忍術:

一、UX 空想術

碰不到使用者怎麼辦?請參考下列步驟,從使用者視角思考設計,得出足以向客戶提案的解法。

  1. 整理目標:例如網站哪些部分要優化。
  2. 依現有條件建立模型:建立用戶場景,可以使用二象限圖等方式輔助。
  3. 依現有條件假想流程:建立用戶旅程。
  4. 解讀模型:提出痛點。
  5. 優化模型:提出解決方案。

二、UI 煉金術

主管給一句話就要看到設計,還要給三版?這時候請遵循以下建議,便可以從無到有變出設計稿。

  1. 打開瀏覽器:看客戶競業怎麼做,找出行業趨勢。
  2. 歸納:分析、整理行業的 UI 趨勢。
  3. 提出至少兩版設計:一版符合趨勢,一版突破趨勢。(Niki 公司的設計師多,有時畫到 3–4 版甚至以上都有可能)
  4. 追求真實:設計稿使用的圖片、文案都要經過雕琢,不要用假圖、假字。

三、溝通幻術

面對你的設計,客戶只會說「可不可以再跳一點」?主管懶得聽你的設計理念,只想要上一版設計?這時請平靜下來,依照以下心法溝通:

  1. 保持專業態度:不要生氣、嘲諷或流露出不專業的情緒。
  2. 使用各種專有名詞:烙英文的時間到了,把所有 Components 跟 Gestures 都用英文說出來吧!Carousel、Text Field、Action Sheet、Pinch、Drag and Drop⋯⋯不仔細聽以為是 Eminem 在唸 Rap 呢。
  3. 提供超過一個的解決方案:不要只提供你心目中「最好」的那個方案,而是要提供「選擇」。專業人士之所以專業,就是可以提供各種解決方案。

最後 Niki 也分享了自己在職場中的闖蕩心得,她鼓勵大家主動建立屬於自己的知識架構體系,認清現實就是「計畫隨時在改變」,隨時觀察、隨時學習,才能在惡劣的條件下生存。

她最後送給大家的一句話是:「你的恐懼就是你的能力邊界。」

下半場 Q&A 紀錄請見:5 月 UI/UX Taipei 筆記:產品優化的實務經驗 — Q&A 篇

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