從《黑神話悟空》看台灣遊戲

齋主子迂
子迂的蠹酸齋
Published in
Aug 22, 2024

《黑神話悟空》於2024年8月20日上市,自首個宣傳片在網路上引發瘋狂以來,正好四年過去。該公司「遊戲科學」從沒沒無聞的小工作室,如今成為騰訊大力支持的中大型開發團隊。據傳《黑神話悟空》的開發資金高達人民幣5億,不過畢竟挾帶多數中國玩家的期待,上市單日的銷售數就突破450萬套,估計營業額就突破15億人民幣,還帶動起山西古蹟的觀光浪潮。首個中國3A遊戲上市引發的討論眾多,但其中最熱切地討論,莫過於台灣有沒有能力製作3A遊戲。

先說結論:沒有。

有些人認為,只要有足夠的資金就能做出3A遊戲,我認為會有這種發言的人,真的小瞧了產業經驗的積累和技術研發。就算不論外行如我們,過去《軒轅劍》的製作人楊淵升也曾說過,只要給他200人團隊三年,他也能製作出如《巫師三》品質的遊戲。然我斷定就算達成其條件,我國依舊做不出來超大型製作。在沒有大型團隊的管理、分工和溝通經驗下,光是將這麼多人力資源妥善運用就已經不簡單,更何況遊戲是整體,劇情要與遊戲機制吻合,美術要符合故事調性,音樂要配合導演。而我們甚至還沒開始討論遊戲性的問題,例如開放世界的支線密度有多高,地圖要做多大,戰鬥過程和系統如何設計,如何帶給玩家回饋感和愉悅。聊到這邊聽起來很多了,但其實最基本的程式經驗也沒有,如何在有限的資源下將畫面做到最好,如何適應各個環境不同的硬體,如果要跨平台又要用哪套引擎開發。以上種種問題,都不是從沒經歷過200人團隊經驗的我國開發者所能駕馭的。

1999年開發出《軒轅劍三》的DOMO小組,當時的開發人數是16人,後來的大宇團隊就算人再多,也沒有百人專案的經驗。更何況如今的開發環境,不再像從前可以全以作品品質為主,而是要講求時效、時程還有勞基法的年代。國外那些超級3A遊戲《電馭叛客2077》、《星空》等都曾發生員工過勞而導致的輿論和法律問題。理由自然與3A遊戲所投入的大量資本有關,每天的利息不斷增加,要股東們不想著辦法壓榨員工都難。3A遊戲畫面和美術好是基本,劇情還要細節多,遊戲性上還要足夠好玩。統合這些條件,扛住壓力,管理好不同部門的分工,絕對沒有那麼容易。

說個遊戲開發成本的估算方式,不過這是疫情前左右的數字了。每個開發人員每月的成本,約在美金1萬元,這金額包含硬體、場租、管理和員工福利。假設是200人團隊,每年的成本就是2400萬美元,三年下來就是7200萬美元。而這還沒算上行銷成本,隨著開發成本的上升,通常行銷成本會是開發成本的三成到五成,最低也大概需要9000萬美元,才能達到所謂的200人三年。而最可怕的事情,還是每人每月1萬元這數字,還是那些已經有經驗的歐美日開發團隊的數字,在沒有經驗的情況下,要不就是降低遊戲品質,要不就是增加開銷。

《黑神話悟空》的研發公司「遊戲科學」,員工人數不超過150人,但即便如此成本最後還是高達了人民幣5億。更何況「遊戲科學」的領導人馮驥和楊奇並非菜鳥,都曾經是騰訊的開發人員,《黑神話悟空》的部分遊戲機制和美術風格,還是《鬥戰神》的殘料進行再開發,但即便如此成本還是如此高昂,風險也仍是極高。真的沒有那麼簡單。

還是無法認同? 那建議可以看看導演魏德聖。魏德聖在聲望最盛的時候,挾著大量資源和人力,但在沒有足夠產業經驗的情況下,想孵顆過大的蛋,卻變成小孩開大車,最後不但把蛋打破,還和金主翻臉,上法庭,最後還得乖乖低頭道歉。

那麼《黑神話悟空》的品質如何呢? 以第一款大製作的遊戲來說,我認為給個80分已經相當不錯了,遊戲沒有太過明顯的短版。不過我認為以最終品質來說,《黑神話悟空》稱不上3A遊戲,更正確地說或許用2.5A來稱呼會較為接近其最終品質的評價。《黑神話悟空》的遊戲內容超級龐大,不花個50~60小時可能無法全收集,絕對是3A等級遊戲才會有的體量。不過從其他遊戲系統設計的細節、完整度和規模來看,比市場上認定的2A遊戲(如:《沉沒之都》、《黑帝斯》、《瘟疫傳說》)來得大,因此大概處在2A和3A之間。因為在《黑神話悟空》大體量內容和優秀美術的外表下,其遊戲設計卻有著其他3A遊戲絕對不會出現的問題。

《黑神話悟空》絕對是個佳作,光是美術設計和文化相近,我就認為光體驗遊戲的過程,就足夠讓我興奮,不過這並不能讓人忽視其遊戲設計上的瑕疵。以下簡單舉例:

一、 空氣牆:遊戲體量太大,地圖做得如3A遊戲廣闊,卻缺乏足夠的人力將地圖塞滿內容,因而只得做出看不見的空氣牆,阻隔玩家前進。要解決的辦法,若不是透過更精妙的地圖設計阻止玩家前進,就是縮減地圖美術規模。同時地圖視覺引導做得實在太爛,幾乎每個玩家都瘋狂迷路。

二、 戰鬥系統:遊戲中的三套棍勢,雖然動作有所不同,但從策略面上來說,都是耗時高的重擊。只有在敵人露出大破綻時方可使用,而用哪一套來說差異並沒有想像中的大。差異不甚明顯,雖然立棍是真的很帥氣,但好用的連招就是固定那幾招,根本沒有使用其他招式的理由。

三、 升級系統:遊戲有著大量升級點數,但同時也有大量技能,但這些技能彼此對遊戲的影響並沒有平衡。有些點數會影響遊戲數值,有些會影響動作,但當多數點數都只影響數值,而基本動作就足夠戰勝BOSS時,我不明白將點數分配到影響動作的升級有甚麼用? 又或者說如果製作組希望玩家能用華麗的動作戰勝BOSS,從一開始就不該給與影響數值的升級選項,而更應該專注於增加招式、動作或對峙邏輯的技能。

四、 地圖設計極為糟糕:我認為一套好的遊戲地圖,必須具備的根本條件,是要不同玩家之間能用「文字」溝通特定地點要如何從特定路線前往。而這仰賴大量地標、記憶點。但這遊戲從第二回「黃風嶺」開始,就陷入可怕的迷路困境,因為製作組想做出足夠大體量的遊戲,卻又沒有相對應的心力去處理特定地區的路標和記憶點,同時也不希望加入地圖系統破壞感受,因而導致玩家總是迷路。對於解決「迷路」這件事情,我很推薦一本都市規劃書籍凱文林區的《城市的意象》,其內容就在講述我們如何記憶生活中的地點和感受,為什麼古羅馬沒有地址,但羅馬人卻不會迷路。

五、 2D動畫與遊戲氛圍不搭:在每章節結束時,會有個非常精緻的2D動畫。但這個動畫外包明顯,雖然美術、運鏡和品質非常好,但其人物造型風格和營造的感受,卻與《黑神話悟空》本身的美術風格不相襯。說起來非常可惜,但我依舊無比喜愛這些動畫。

那麼《黑神話悟空》最大的優點是甚麼? 我認為「遊戲科學」非常懂得自身優勢,他們或許也清楚比起國外有經驗3A團隊的動作遊戲,他們肯定在系統設計、打擊感、策略性尚無法比較,但唯一具備優勢且還有獨特性的,就是美術。

在遊玩的過程中,我幾乎無時無刻都在截圖。那些古剎、浮屠、寺廟、佛壁,佛像、金剛、精怪、神妖等等的設計,都讓人十分讚嘆。製作組不只在場景和角色設計上投入許多,就連平面的2D繪畫都能感受到其用心。遊戲中針對所有出場的人物、敵人和傳說,都有獨立的古畫、文字和詩句。每章節過關後的動畫也十分精緻,還附上一張古典繪畫。可說「遊戲科學」相當清楚明白,或許在遊戲設計上無法與歐美日團隊比肩,但談起對《西遊記》和中國美學的認識,他們團隊具備的優勢卻是其他團隊無法複製的。

不過,即便《黑神話悟空》在商業上如此成功,但其多少有些倖存者偏差。胎死腹中的3A遊戲不在少數,發行後虧到破產的公司也在所多有。或許《黑神話悟空》看起來十分成功,但這可是花了超過四年以上時間研發的作品,中間承擔的風險也遠超人們想像。在商業上來說,還真不如做個手遊呢。《原神》最早發售時的體量沒多大,美術風格抄襲《曠野之息》,開發時間也遠短於《黑神話悟空》,但人家發售時就賺得盆滿缽滿,營運幾年下來其在商業上的成功,更非是3A遊戲所能類比。那麼一個問題就浮上心頭,有甚麼理由去開發3A遊戲?

3A遊戲的製作經驗,最重要的莫過於「整合」。因為體量巨大,所以必須分工,因為必須分工,所以整合不同部門和資源絕對必要,而「如何整合」便是最為困難的項目。從引擎修改、美術製作、動作設計、劇情文本這些遊戲內容之外,遊戲外的內容也不少,像是外部商業合作、遊戲發行、周邊製作、行銷公關等等,這些整合都不容易。此外,發展3A遊戲也能帶動技術人才升級,順勢將高階知識技術普及,有利於全面性提升國內軟體產業。這其中當然也包含了後續電影特效公司、素材公司、虛實整合等服務。

回到那個最初的問題,台灣有能力製作3A遊戲嗎?

在2000年左右,當時遊戲產業尚不如今天繁盛,也還沒有3A遊戲的概念,但我依舊認為當時的《軒轅劍三》玩起來雖然沒有《最終幻想8》那麼震撼,但我以為其差距相較於今天來說小很多。根本原因在於2000年後資本的大量投入,遊戲產值暴增,隨即團隊被瘋狂增長。今天沒有個200人團隊,恐怕都很難自稱是3A遊戲製作團隊了。

我應該也能稱作是骨灰級玩家了。要我來說,當年台灣唯一有挑戰3A遊戲製作的公司,應該只有昱泉國際。當年大宇、智冠、華義,要不是死守著2D製作,就是只想著要代理外國遊戲,沒想過要搞研發。昱泉很勇敢的直接走入3D製作,推出《新神鵰俠侶》、《笑傲江湖》等3D角色扮演遊戲。而後這些經驗被運用到2002年《流星蝴蝶劍》上,這是款就算今天看也毫不過時的遊戲,3D多人武俠動作遊戲。其概念在今天也被《永劫無間》學走,但這可是整整二十年的落差,如果當時有資源能傾注在《流星蝴蝶劍》之上,也許今天昱泉就能成長為能開發大型3A遊戲廠商了。

至於那些我喜歡的遊戲《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《阿貓阿狗》等遊戲,其時都有大量其他成功RPG遊戲的影子,其優勢在於劇情、文化和文本。沒有從系統、遊戲性或技術面有所創新的遊戲,很難去挑戰3A遊戲的高度。正如這次中國的《黑神話悟空》也不敢對這些課題有太多挑戰,因為失敗的機率太高了。由此可見,當年開發《流星蝴蝶劍》的昱泉,敢於挑戰從沒人觸及的連線武俠競技,尤見可貴。

近期我看到有不少人拿《活俠傳》、《九日》和《沉沒意志》來證明台灣也有好遊戲的論點,但我實在無法苟同。正好三款我都全破了,有些小心得能分享。

在我看來《活俠傳》和《沉沒意志》根本沒有甚麼遊戲性,其本質更近似於電子小說,只是外層套了個遊戲的皮。《活俠傳》的戰鬥和亂鬥,根本一點都不好玩,它更讓人著迷的是劇情發展和角色魅力。《沉沒意志》的劇情緊扣科技發展、民主社會動盪,充滿哲學思辨和政治思考,劇情無比出彩,但與其說是遊戲,我更認為像是看了場電影。雖然我不認為他們是遊戲,但我依舊非常希望齋友們能拿出新台幣來支持這兩個優秀的作品,特別是《沉沒意志》的能見度相較之下低很多,但劇本卻可能是幾年間我看過最好的故事。

而《九日》的團隊「赤燭」,其前兩款作品《返校》和《還願》,同樣遊戲性不高,同樣較近於電子小說。我相當佩服團隊有勇氣去挑戰台灣從沒人去挑戰的2D銀河城類魂遊戲,畢竟這類遊戲的頂尖之作《空洞騎士》作為標竿放在那邊,很容易就被拿來比較。也很驚奇於僅僅只有12個全職人員,就能有此品質。《九日》作為赤燭的動作遊戲首作,其打擊感雖然無法遠遠無法與卡普空等大廠相比,格擋的爽度也不如《隻狼》,卻在有限的成本作出相應優秀的手感。而《九日》更讓人驚豔的是,製作團隊針對世界觀的「道教龐克」設計諸多切合設定且出彩的美術風格。稱得上是台灣遊戲界的清流,相比前作《還願》的進步不可謂不大,也相當期待未來的發展,同時也希望能有足夠有力的資金傾注,許個美好的將來。

其實台灣遊戲產業在90年代的時候,實在非常有機會往大製作的方向前進。但後來網路遊戲興起,一波熱錢瞬間湧進,幾乎所有有能力自製遊戲的廠商,都將資源和心力轉移到大型線上遊戲之上,工程師們自此不開發遊戲,變成反而伺服器及活動維護師。在賺了幾年的熱錢後,這時技術已然落後於世界,隨著大量製作工具(如unreal engine或UNITY)盛行,運用引擎的經驗也大幅落後,就連遊戲設計也慢慢跟不上潮流。其實說起來還真得感謝Unity這類小型引擎的推出,使得小成本的獨立遊戲有條件能被製作,或許台灣目前尚無能力製作3A遊戲,但只要有個固定的團隊不斷經營著獨立遊戲,經驗也將被產業所吸收,也許將來的某一日也有機會能製作屬於我們的3A遊戲。

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