亂談科幻作品中的賽博、蒸汽等諸多龐克風格

齋主子迂
子迂的蠹酸齋
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18 min readDec 3, 2020

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在眾多專業的科幻宅面前,齋主絕對稱不上專業,不過喜愛科幻電影的心倒是無比真切。科幻小說起源於19世紀後半葉,維多利亞時代工業技術發達,讓當時的人們開始思考未來的可能樣貌。隨著時代演進,人們逐漸有了內燃機、真空管、原子、核子、航太、生化到如今的網路技術,每個時代、時期、環境和文化,都發展出截然不同的科幻風格作品。齋主對科幻也只能稱得上是喜好,因此本文也只能透過整理網路上對於此類作品之描述,輔以個人對這類的主觀認知,若有偏誤或錯植,還請見諒

科幻作品發展至今,主要分作三類「硬科幻」、「軟科幻」和「偽科幻」。這三者並非全然互相牴觸。當作者對於科幻作品中的物理和科學依據遵循得越多,我們就會說這作品越近於「硬科幻」,就像是P.K.D.《關鍵報告》、《電子人會夢到電子羊嗎?》等作品,艾西莫夫、H.G威爾斯,甚至近年紅透半邊天的劉慈欣《三體》皆屬於硬科幻作品。軟科幻作品相對不強調物理科幻,任何關於原理的應用,都使用「科幻」予以解釋,不過卻著重於人文領域思想的探討,相關作品中最為有名的就是華卓斯基姊妹的《駭客任務》。最後則是偽科幻,我想得到的便是《銀河英雄傳說》,萊茵哈特在銀河大老遠的地方指揮戰艦,回家後姐姐依然年輕漂亮,十足忽視所謂物理原則,但這不代表《銀河英雄傳說》是糟糕的作品,只能說它就是部披著科幻外皮的優秀歷史小說。聽起來界線明確,但其實你就回頭想想《星際大戰》就好,其實只有舞台在宇宙,沒有任何物理解釋,劇中還多了個「原力」的奇幻魔法設定,到底要將其定位於哪,怕是誰也沒個準。

由於這種分類方法會遇到許多矛盾。例如赫胥黎《美麗新世界》,作者將世界觀設定得很完整,對於諸多科學細節也有所討論,但作品真正的面相卻在人文、政治和藝術層面。到底該將其定義為硬科幻? 還是軟科幻呢? 因此這套分類方法也隨之漸漸被人遺忘。當代人們逐漸以科幻作品的風格,用於區分不同科幻作品。

這幾年很紅的賽博龐克和蒸汽龐克就是一類。除此之外,科幻風格還有很多,諸如太空歌劇、科學奇幻、廢土龐克、柴油龐克、真空管龐克、生化龐克、原子龐克、後末日等風格。甚至若將科幻的定義放寬,就連洛夫克拉夫特的克蘇魯神話體系牽扯到的龐大宇宙觀,都能算在太空歌劇的範疇中了。這些風格也不是有了A風格就與B風格相斥,舉例來說,這幾年轟動一時的《愛X死X機器人: 祝你好運》,即敘述了一個香港狐妖在蒸汽龐克的世界觀中,靈魂如同賽博龐克般的被轉移到機械狐狸身上的故事,就是結合了多種科幻風格的劇情創作。齋主會逐一說明這些科幻風格的差異和由來。不過我們首先得先說明,為什麼大部分這些作品,背後都冠上了「龐克」一詞,和「龐克音樂」的關係又是甚麼?

「龐克教母」Vivienne Westwood

龐克文化起源自1970年代,那是個處於美蘇冷戰及越戰的年代。當時歐美世界與共產世界相互競爭的情勢緊張,加之社會等制度未若今天這般完善。年輕人因而對國家社會有著無止盡的怨念,在這樣壓抑的社會氛圍下,爆發了反越戰的學運,以及各類的民運和社運。龐克文化就興起於這樣的年代,龐克多少有些「絕對的做自己」的意涵,而這文化深深影響了那年代的音樂,於是發展出了歡快動感的「龐克音樂」。不過龐克音樂與我們今天所談論的科幻龐克,關係其實沒有很深,只能說兩者系出同源卻各自發展出了不同的樣貌。如果兩者關聯性很深,那賽博龐克科幻作品的氛圍不會如此沉重,也肯定會配上龐克音樂,但沒有。另外,「做自己」通常會因為個人價值觀與社會體制產生矛盾, 這文化或多或少影響了科幻龐克風格的故事,總帶著些許反體制的思維。

有種說法指源於英國的龐克文化其實變是種對社會怒吼和叛逆,所以在各類科幻龐克電影中,主角們總是扮演著反體制的叛逆角色,並且故事必定屬於「反烏托邦」架構。這種說法請恕齋主我並不同意。當反體制出現在時裝劇中,我們會說那部作品在探討社會現象,並不會說那是反烏托邦架構;反之,當反體制情節出現在科幻作品時,就會引導觀眾或讀者反思科幻作品的世界觀,由於我們處於該作品的上帝視角,自然會以更廣的格局思考,加上主角和反派極度權力不對等的設定下,最後就變成反思整個科幻世界關體制的反烏托邦作品。否則,單純以科幻設定為背景的故事,像是《星際大戰》、《蒸汽男孩》、《3D劍客聯盟》等作品就不會被我們視為反烏托邦架構。退一萬步說,大概也沒人想看科幻背景的八點檔婆媳吵架劇情 (或許父子相殘除外吧) 。

William Ford Gibson

其實兩大科幻龐克,賽博龐克或蒸汽龐克,這類作品風格的奠基者其實是同一人,威廉吉布森(William Ford Gibson)。1984年所出版的《神經喚術士》(中譯:神經漫遊者),被多數科幻迷認為奠定了賽博龐克科幻風格;而1990年所出版的《差分機》,則同樣被認知為開發蒸汽龐克風格的重要作品(雖然他並非此類風格的開創者)。不過關於「賽博龐克」一詞,卻非由吉布森所創,反而是更早的布魯斯貝斯克(Bruce Bethke ),於1983年出版的作品將《CYBERPUNK》一詞用於標題,而後科幻迷們覺得該詞彙十分貼切,便將該名詞與該特定風格相結合,於是賽博龐克(cyberpunk)與焉誕生。

Cyberpunk。如今查詢cyber的字義,你會得到「網路、資訊連接」等意涵,甚至根據此定義還衍生了許多名詞,如cyber security(網路安全)、 cybercafe(網咖)、cybersex(網路性愛)、cybercrime(網路犯罪)等詞。但cyber其實源自於希臘語Kubernetes,最初的意思是舵手,引申的意涵為控制。1948年美國數學家諾伯特維納(Norbert Wiener),發表了著名的控制論(cybernetics)。猜想之所以會有Cyberpunk一詞,是描述電腦資訊科技高度發展的社會,所有可見的物件都被cyber所相互連結,任何一個微小的開關,都足以「控制」整個社會的改變。而punk「做自己」的文化,應用於此,就指著將某種科幻概念無限延伸。舉例來說,賽博龐克即是將資訊網路概念無限延伸至所見的每個角落,蒸汽龐克即是將蒸汽動力延伸至社會的每個器物和想法,以此類推。

以下大致為各類科幻作品之簡單介紹。

賽博龐克(Cyberpunk)

想像這個世界,人類的科技水準已經高到足以創造仿生機器人(cyborg),並且人類肉體的各項器官都能靠著機器技術而複製,不只是腎臟、心臟這類維持生命運作的器官,甚至連大腦等關乎心靈層面的器官也可複製。並且物聯網技術也發展到極限,幾乎整個現實世界的一切器物,都幾乎與網路相連。在這樣的世界觀前提下,掌握生殺大權的早非笨重的政府機構,取而代之的是超巨型企業公司,擔當起運作世界的主導者。

賽博龐克世界觀中,文明發展到極致,糧食等最低生活所需的資源,早已不是甚麼問題,但這樣一個富裕的社會並沒有解決貧富差距。因此,我們通常在這種作品中看到的影像,便是極度的貧富差距,窮人生活在貧民窟中,但因為科技發達而吃著合成食物導致窮人雖然餓不死,但生活品質卻相當堪慮。

仿生機器人和可替換式器官在該世界觀的影響,也深受唐娜哈樂葳(Donna Haraway)的《賽博格宣言》(A Cyborg Manifesto)所影響。由於肉體的可替換性,甚至連大腦這類儲存裝置都能隨科技更新,男女之間的性別、人與機器人之間的界線也越來越模糊。

視覺形象上則是深受香港曾經的九龍城寨影響。九龍城寨是清政府於割讓香港於英國時的一塊保留地,但隨著時日流轉,於19世紀末時成為一塊三不管地帶,不管是清政府、香港政府還是英國政府,都全然不顧其中的秩序。最後這塊地方成為犯罪叢生的源頭,許多於租界被追捕的毒販、罪犯或各種搶劫犯會逃入其中。公共設施無人維護,人口密度極高,外牆皆遭人塗鴉,公共衛生不堪,凡與公共相關之硬體皆破敗不堪。甚至九龍城寨中提供醫療服務的人員,可能都未取得相關執照,甚至還有可能是自學而成的黑醫。也因為對公共區域全無管制,所以各式吊掛於空中或外牆的廣告招牌比比皆是。這些九龍城寨所特有文化的深深影響了如今的賽博龐克風格。因此,我們在賽博龐克作品中,總是會看到中文招牌、密醫、毒品交易、無政府狀態,甚至那些中文字的廣告就轉變為科幻風格的霓虹燈或立體投影式商業廣告。

通常賽博龐克作品都帶有「反烏托邦」性質。正是因為資訊網路社會幾乎架構了所有事物,因此通常主角或劇情重要角色總有著打破世界觀的關鍵要素,也正因為一切由電腦系統所掌握,因此任何類似於BUG或漏洞的存在,都有可能將打破整個社會的體系和制度。不過並非所有賽博龐克作品都有「反烏托邦」特徵,只是「反烏托邦」式的賽博龐克,因為容易讓讀者有帶入感,所以容易累積人氣和熱度。

賽博龐克的作品意涵,通常探討的方向有二。一是探討文明持續朝資訊往前邁進後的可能性,機器人和人工智慧對於社會制度的影響,以及未來社會可能演變出的龐大貧富差距,底層生活在無政府主義下的樣貌。二是由於器官可人為製造,衍伸反思記憶及感受的真實性,進而與著名哲學問題「桶中腦」「莊周夢蝶」相結合。

賽博龐克風格的科幻作品甚多。除了近期全世界期盼已久的《Cyberpunk 2077》之外,還包括以下著名作品《銀翼殺手》、《TRON》、《阿基拉》、《駭客任務》、《異次元駭客》、《攻殼機動隊》、《魔鬼總動員》、《關鍵報告》、《銃夢》、《碳變》、《Psycho pass》《全面進化》、《人造意識》等等作品,數不勝數。

蒸汽龐克(Steampunk)

蒸汽機的出現,宣告了文明正式進入工業時代,此後人類得以大量生產糧食、器物和知識,機器取代了人力或畜力,創造了新一波文明高峰,這也正是大英帝國維多利亞時代的榮景。科幻作家將蒸汽機的力量無止盡的擴大,幻想出一個虛擬的世界觀。在這個世界觀中,處處都是運用蒸汽力量及黃銅齒輪或管線推動的大型器械機具。相對於賽博龐克較為悲觀的態度,蒸汽龐克故事基調總對人類社會的未來抱有較為正面的態度。

蒸汽龐克的故事,主要分成兩種。首先是以維多利亞時代為背景的團體鬥爭故事,可以是商業鬥爭、幫派鬥爭更可以是宗教或政治鬥爭。這類故事通常還會伴隨著諸如大型兵器或先進武器快速進步帶給社會的巨大影響力,作為反派企圖統治世界的工具。而另一種故事主旨則是環保,因為大量工業化對環境的破壞,城市中老鼠橫行的骯髒街道,舉頭不見天日的空氣汙染,汙穢不堪的海洋或河川,遭受人類捕獵而死亡的鯨魚屍體等等,都可以是蒸汽龐克的環保元素

蒸汽龐克的作品同樣很多。宮崎駿的《天空之城》、《霍爾的移動城堡》,結合魔法的《生化奇兵:無限》、《冤罪殺機》、《鋼之煉金術師》、《黃金羅盤》,其餘如《環遊世界八十天》、《海底兩萬里》、《蒸汽男孩》、《移動城市》、《星銀島》、《3D劍客聯盟》、《The Order: 1886》,甚至是僅以蒸汽龐克為視覺風格的《飆風戰警》,及《軒轅劍系列》中的魯班機關術,都能歸類在蒸汽龐克科幻風格中。

柴油龐克(Dieselpunk)

柴油龐克與蒸汽龐克在視覺外觀上同樣都以大量金屬製品為主軸,但不同於蒸汽龐克視覺風格所大量採用的明亮或金銅色齒輪,柴油龐克的金屬器械更顯得笨重,陰暗和冷冽,並且因為借鑒時代之故,視覺上會有很多Artdeco元素。主要原因便是兩者借鑒時代背景的不同,蒸汽龐克是維多利亞式的幻想,但柴油龐克卻以一次及二次世界大戰的時代進行創作。因此柴油龐克作品中,多半都有軍事組織於故事中扮演重要角色。汙染問題因為非常嚴重,早非人們所關注的重點。並且因為一戰、二戰的主要戰敗國皆是德國,加上二戰後納粹被妖魔化,因此幾乎當今所有以納粹為發想的科幻創作,皆以柴油龐克風格為主軸,甚至可以說多數柴油龐克作品幾乎都與納粹有關。像是《重返德軍總部》、《鋼鐵蒼穹》、《高堡奇人》皆為此類。《異塵餘生》的動力裝甲、《鋼鐵人》的初版造型、《生化奇兵》中的大老爹造型,甚至是JOJO第二部中那個高喊「德國的科學力是世界第一」的修特羅哈姆,其造型亦屬於柴油龐克風。

真空管龐克(vacuum tube punk)

真空管龐克同樣也是蒸汽龐克的近親。相較於同為近親的柴油龐克,真空管龐克的風格同樣屬於厚重的金屬,不過差異在於真空管龐克的主要視覺要素並非金屬,而是真空管、金屬和透明玻璃。真空管於20世紀初被發明後,其特殊的二元機制,與今日的電腦有異曲同工之妙,只是相較之下真空管的體積極大。真空管龐克作品最大的特徵,便是真空管能解決所有問題,包含能設計出功能極強的大型或小型電腦。真空管龐克的年代,多半設定為美蘇冷戰時期。冷戰帶來的極為強烈的末日感受,讓即便活在真空管發達科技的人們,依舊抑鬱和繃緊了神經。真空管龐克最為出名的作品,為遊戲《異塵餘生》和《天外世界》。

另有兩種風格亦和真空管龐克類似,分別為原子龐克和射線龐克,或許正好是因為他們所設定的科技年代類似,我的主觀感受上差異沒有很大,也許是因為所設定的最高科技水準極為類似之故。我認知中的代表作品,為《摩登家庭》和《飛俠歌頓》。有人說電晶體龐克也似於此類,但我唯一能想到的作品,只有遊戲《Transistor》,又感覺這遊戲風格參雜許多裝飾藝術(Artdeco)風格,故不多談。

生化龐克(Biopunk)

鮮少有人將生化龐克獨立討論,因為生化技術並非如蒸汽龐克或真空管龐克來自科幻作家的想像,生化技術是確實存在是當代科技中的一環。相較於其他科幻龐克來說,生化龐克的設定似乎並非那麼遙不可及,也許這正是這類作品刻意為之,企圖模糊現實與科幻的界線。也許當第一隻複製羊桃莉於1996年出生前,生化龐克還有那麼點科幻感,但隨著生化技術越來越發達,這類作品看起來也越來越不科幻。

生化龐克的作品基調很簡單,就是生化技術及道德容忍度發展到足以客製化生物基因或者複製生物,這類技術對社會保守觀念產生的衝擊。並且許多作品,都隱約向觀者提問:「人類應該扮演上帝嗎?」

這類作品實在太多。齋主所能想到最具代表性的科幻片,為《科學怪人》、《變蠅人》、《千鈞一髮》和《人工進化》。但其實喪屍電影或遊戲、異形中的複製人、《鋼彈SEED》世界觀中的調整者、《X戰警》的設定,甚至是《潛龍諜影》中的生化改造或BIG BOSS的三個複製人,都能算在生化龐克的範疇內。所以說起來,生化龐克已經越來越不龐克,因為這類設定變得太過普遍也太不科幻了。

廢土龐克 / 末日(Wasteland punk /Apocalypse)

廢土龐克通常將故事設定為末日後的原始世界,末日的原因有很多,不管是氣候變遷、核戰爆發還是殭屍病毒都行。由於保有末日前的科技,所以視覺設計風格,取決於末日前的科技樣貌。舉例來說,《異塵餘生》就是真空管龐克,出現在廢土故事中;《瘋狂麥斯》則是以厚重柴油龐克風格運作於廢土背景中。廢土龐克的一大特點,便是背景中無所不在的破敗廢墟,曾經高聳入雲的大樓、空無一人的都市等等,都是廢土龐克的視覺要素。廢土龐克的故事主軸也相當具有一致性。多數廢土龐克的故事,都談論了文明衰退、經濟崩潰後的社會,人們還能保有多少人性與道德

除前文所提到的《異塵餘生》和《瘋狂麥斯》之外,著名的作品還有《地鐵》、《末日列車》、《北斗神拳》、《水世界》、《我是傳奇》等殭屍末日片,這幾年發售的遊戲《死亡擱淺》亦屬此類,就連將背景設定於開墾外星殖民地或荒土的遊戲《邊緣禁地》,也是這類型中的代表作品。

後末日( Post-apocalyptic)

後末日的故事類型非常有趣。不同於末日是文明的延續,後末日的故事總將時間設定在末日後的數百甚至數千年後。那些曾經的高科技文明早已被人遺忘,甚至這些文明深埋在各個廢墟或洞窟之中,這些科技成為後世原始部落文明崇拜的宗教、信仰甚至是不可名狀的神話故事。後末日風格作品所探討的問題及方向,幾乎都與人類文明與科學、宗教之間的關係,通常會出現部落傳統與新思想之間的衝突和矛盾。

這類的科幻故事較少,但近年出品的遊戲《地平線:期待黎明》便是標準的設定,類似的科幻作品還有《雲圖》中的一條故事線,將時間設定在人類滅亡後的第106個冬天,以及H.G威爾斯的《時間機器》的未來原始文明。不過也有時代背景設定在後末日,但探討的卻是存在主義的《尼爾自動人型》,末日機器人視角重新審視人類文明的《愛X死X機器人: 三個機器人》,以及廣義上的《遺落戰境》,皆能算是後末日風格科幻作品。

科學奇幻(Science fantasy)

相較於前面各類設定複雜的科幻世界,科學奇幻的故事相對來說好懂許多。這類故事就是將任一種科幻世界觀加上魔法設定,又或者用科學去解釋無法解釋的魔法現象。舉個最有名的例子,便是故事背景為太空歌劇的《星際大戰》,在此為基礎加上了如魔法般的原力設定。有著類似設定的著名作品並不少見,諸如《星際大戰》、《戰錘》、《鋼之煉金術師》、《黃金羅盤》、《最終幻想》。廣義來說,就連帶有不可理解元素的恐怖故事,如《怪奇物語》和克蘇魯神話也能囊括在內。

太空歌劇 / 宇宙史詩 (Space opera)

太空歌劇一詞最早被發明時,其實是用於諷刺這些故事的廉價感。太空歌劇的故事類型,其實與科幻的關係甚少,只是將原本於地球上的故事脈絡,把背景替換成了宇宙及太空背景,海軍戰艦替換成了宇宙飛船,弓箭槍械被改成了雷射槍,刀劍被更新成了光劍電矛,跨國旅行被改成了跨星系飛梭。這類創作者們偶而會將部分硬科幻設定帶入故事,但只是很少的一部份,因為觀眾群的胃口就和科幻要素關係甚淺。這類的故事就很多了,諸如《星際大戰》、《星艦迷航記》、《奧維爾號》、《銀河英雄傳說》等以太空為背景,但科幻僅為次要元素的作品,皆能屬於太空歌劇的範疇。

結論

說了這麼多種科幻故事風格,其實齋主了解的遠遠不足,也還有許多科幻類型因為在我能力範圍外,故而未有所講解,像是發條龐克、洛可可龐克、原子龐克、射線龐克、神話龐克、電晶體龐克等,甚至本文中也忽略了許多經典作品未有所分類,如《回到未來》、《魔鬼終結者》、《異形》、《未來總動員》、《黑暗都市》、《全面啟動》等諸多經典科幻作品未有所討論。只能說科幻作品發展至今,許多要素早已相互影響,並且早就繁衍出各種出類拔萃的新作品。

不過科幻作品能有多少魅力,取決的要素除了科幻設定是否足夠吸引人之外,更重要的依舊是在這樣的故事背景設定下,角色有沒有人性? 足不足夠說服觀眾他們與設定的相應? 不管在哪種科幻故事下,人性依舊慾望橫陳、就算是個仿生人、機器人或AI智慧,也都會有他們的慾望和所求。而這些種種理念和情感中間的衝突,才是劇情精彩之處。

這些年來越來越多科幻作品徒具精美的世界觀設定,卻沒有善加利用,最後在角色和劇情相互無法服務對方的情況下,成為看過即忘的平凡之作,著實可惜 (對,我就是在說你《顛倒世界》) 。

不過最後還是得說些正面一點的結論。我認為在資訊科技不斷進步的當代生活,過去必須要用影劇方式才能呈現的科幻作品,門檻實在不低。但在資訊運素、動畫、遊戲、程式等新科技問世下,現在就連小型個人工作室,也能出產品質精良的科幻短片,實在是了不起的成就。我能想像在可見的未來,科幻作品會更蓬勃發展,並且許多現在的科幻將會成為未來的現實。

但我有信心,未來是好的那一面。

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