5G論壇:5G的預想與現實(下)

Heko
小彥彥的前端五四三
3 min readDec 13, 2019

5G世代的沉浸式製作

最完整的沉浸體驗 XR,全球各國已將沉浸體驗 XR列入重點資源投入的國家戰略。

  • 歐洲|歐盟的「地平線2020」(Horizon2020) 計畫、歐盟「第七研發框架計劃」(FP7) 重點發展VR
  • 美國|「智能製造」方案推動VR與AR平台、軟體和 應用公司發展
  • 日本|2020 東京奧運將DOCOMO將實現 VR直播
  • 韓國|2016年於「九大國家戰略項 目」,投入約12億台幣投入 VR研發,包含投資AR/VR方 向的遊戲公司、主題公園以 及教育資源公司
  • 中國|中國國家發展戰略改革委員會提出建 立VR/AR技術及應用國家工程實驗室 政策

世界各大影展也高度重視沉浸體驗 XR,紛紛列入正式競賽。

2015年-2019年,影展VR競賽獎項、單元激增。
2019年第76屆威尼斯影展,台灣入圍6項作品,是世界第三,僅次於美國及英國,更是亞洲第一。

真正的轉折點已在眼前-5G&HPC

5G/高速傳輸低延遲/HPC高效運算/Cloud & Edge Computing 啟動速度/傳輸/硬體/價格/互動/溝通的重大改變。

5G對流行音樂產業及現場演出的創新

運用5G快速、低延遲、多裝置連結的特性,能大幅度改變內容產制的新模式。
展演產業是5G創新落地的關鍵產業之一,4G時期,受到表演延遲或影音傳輸頻寬等限制,透過5G將能跨越上述限制,實現:低延遲異地同步、多裝置即時互動等情境,帶動產業轉型升級。

5G時代的到來,能提供應用大數據的演出互動中端設備:
售票APP+互動螢光棒,螢光棒重點除了現場燈光效果之外,重點在於數據蒐集與分析,CRM亦是展現5G雙向溝通的特色,客戶關係管理(CRM)本質其實就是挖掘客戶的價值。

5G展演內容產製創新

  1. 「遠距工作」遠端
  2. 「雲端資源」共事
  3. 「社群共創」協作

5G的真實面貌與5G時代的行銷活動

吉田 健太郎表示,我們關心的不是5G的開始,而是5G時代的社會,以及這個時代的通訊環境的普及,同時會帶動其他技術的擴大,以這些內容為前提,思考現在應該要做什麼,其實5G是一個通訊規格,通訊是為了要跟其他的事物連結而存在的,只有聚焦在5G是看不見本質的。

5G普及的同時將會發生新生活革命,既有的Value Chain、Business Model有可能重置,而消費者的購買行動、生活行動也會有所改變。

從Smart到Connected(IoT)
Smart Rush 至 IoT=Connected
Smart化:物體(硬體)的網路對應
IoT化:connected化

IoT(Connected)的組成要素
Sensor 實體的數位化(實態以及狀況)╳ AI 辨識判斷 ╳ Robotics 數位的實體化(預測需求回覆狀態)

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