《波濤中的越南》桌遊開發記事 (下)

SHYHYU YANG
島嶼日記
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9 min readMar 12, 2018

兒童版桌遊告一段落後,歷經開刀和畢業論文的考驗,生活大體就是「疼痛與論文」五個字概括。姐妹會則在計劃著未來的推廣方式,那段時間算是十分寬鬆愜意,也給我時間去面對自己人生的問題(笑)。然而產品開發沒有在跟你「寬鬆愜意」的,當下的輕鬆往往意味自己在即將面對問題上的無知,直到時間逐漸拮据時,問題就像討債集團般一一找上你。接下來的故事將分享我們後期製作的桌遊—「波濤中的越南」的開發過程與個人雜談。

2017年中,協會期望桌遊不限於國中小輔助教材,準備朝桌遊募資推展,近一步擴大爲可玩性、完整度高的桌遊。我認為這是個好決定,因為輔助教材是個封閉、且已經有相關教具存在的領域;但這同時也是個壞決定,僅玩過幾款桌遊的我們,其實根本不清楚「桌遊市場」長什麼樣子,到底是個叢林還是一片藍海?另外兒童桌遊的目標族群單純且經過完整的測試,但這次我們要推的對象又是誰呢?

後來透過贊助者牽線,我們有幸接觸到許多由募資獲得高度成功的桌遊團隊與專家,其中有製作壬辰之戰的團隊,還有美麗島風雲的遊戲開發者。這些前輩幫助我們釐清了兩件冰冷的事實:越南主題的桌遊在台灣不容易推廣,而且兒童版的遊戲性不高,桌遊市場不會買單。沒多久,我們的提案也慘遭貝殼放大給拒絕,原因無外乎是這兩項之一,那時士氣就跟我的論文一樣,令人沮喪。

請益告一段落後,看來唯有重新打造一款「真正的桌遊」,才有機會闖進募資市場了。此時我們遇上了第二個問題,就是疏忽了桌遊設計也是一種「專業」,打算土法煉鋼,如今回顧最初版本的遊戲機制,彷彿就是「外行人的自嗨」。

許多人可能以為桌遊就是想個有趣的規則,畫好卡牌就可以玩,賓主盡歡這樣。實際上每個桌遊都是一種世界觀,需要相當嚴謹的邏輯,這些邏輯會具體化為遊戲規範,目的是盡可能的讓玩家能夠公平、順暢的持續投入遊戲,並從中獲得設計者預期的效果。遊戲邏輯就跟世界運行的道理ㄧ樣,牽一髮動全身,設計的好壞會忠實反映在遊戲的可玩性上面。總地來說,沒有演算遊戲機制、平衡遊戲結果的桌遊是問題百出的,當時的我們卻超外行的缺乏這樣的概念,即便試玩時總覺得哪邊怪怪的,卻始終說不出問題所在。好在遊戲雛形有幸被許多桌遊界的前輩打槍到抬不起頭來,讓我們暫緩了募資的時程,開始認真面對桌遊的專業問題。

說時遲那時快,我們非常幸運的邀請到《翻轉大稻埕》遊戲設計師蔡惠強加入,協助調整遊戲的運行邏輯、獲勝機制與卡牌效果等,才終於讓外行的遊戲有了內行的機會。蔡惠強是以顧問的方式參與,提出很多觀點,丟出很多問題給我們思考,希望保持我們原創的主導性。但每每調整好的問題,總會有新的問題繼續出現。記得某次一同參與機制調整過程,一趟下來只有一個感想:桌遊設計真的是一門專業, 好的遊戲不必複雜,但檯面上的每種設定都必須思考因果關係、功能平衡與運行流暢等原則。在無數次修改後,我們對遊戲設計有了更多的期待,也願意給予更多的時間改善,卻同時讓美術設計做得格外辛苦。

一個沒有時間表、持續修改看不見底的遊戲機制,是後端美術設計的夢魘。這意味著幾週前做好的東西現在要砍掉重練;剛做好的物件又要調整;剛調整好的物件又開始新的調整。當然,我們多麼渴望桌遊前端機制完整後再進入美術設計,但現實狀況卻不可能這樣,於是我們被dead line、新舊內容修改夾擊,我常常覺得做這桌遊就跟叢林打仗一樣,不知道即將遭遇什麼問題,重要的是快速執行。不好意思,之前說的設計思考、策略規劃常常是一點幫助都沒有的,很多時候執行節奏很像是快問快答一般,為得是多擠出一些製作的時間。

新桌遊在美術上是頗具挑戰的,姊妹會期望將新桌遊能和兒童版物件共用,同時要讓新版本表現得更適合成年玩家,意味著我們要將兩種不同的美術風格合而為一,挑戰著我們如何拿捏不同視覺風格的區辨與融合。我們首要的策略仍是維持現有的色彩計畫,因為顏色組成是系列區分的重要元素,再運用HSB色彩模型中明度與彩度的變化,搭配出更多層次豐富的色彩組合,擴充色彩的選擇彈性;造型上則去除過度圓潤的童趣感,屏除過於簡單可愛的元素,傾向較寫實的圖像比例,並利用更細緻複雜的構圖讓畫面更為精緻,風格適合更廣的年齡層。

另一方面,我們也觀察到卡牌功能的差異,會使卡牌產生小系列的感覺:例如貨物卡、角色卡在認知上是兩個獨立運作的系列。我們利用這種心裡差異,盡量提高同功能卡牌的一致性,同時維持不同功能卡牌間一定程度的風格匹配來彌補風格落差的問題。

利用同功能卡牌自成一系列的特質,強化同功能卡牌的一致性,同時利用色彩保持不同系列間的連結。圖爲《波濤中的越南》部分卡牌

將卡牌以小系列區分的另一好處是讓視覺輔助遊戲行為。桌遊中幾乎所有圖版都賦予使用功能,因此我們簡化大圖版的圖像以凸顯操作區塊,讓卡牌放在圖版上能夠快速聚焦而不受底圖的干擾。

利用圖像元素指引特定區塊的功能性(方塊、空白卷軸、陰影、水草),使玩家意會可放置物件的區塊範圍。

此外我們也將內外、正反的抽象概念運用在卡牌上:例如為了表現船屋倉庫屬於商人「檯面下」運籌帷幄的領域,我們使用剪影風格來呈現船屋板;卡背則以象徵符碼,傳達此系列的內容意象。卡牌正反面的色彩區隔也讓玩家能夠立即區別,就像撲克牌正反面的概念一樣。

剪影般的色彩看似與卡牌正面不合,卻能使卡牌被凸顯出來。正反面的差異也幫助使用者在卡堆中區別,就像撲克牌的卡背花紋一樣。

即使設計時程緊湊,難以細思慢想去規劃嘗試,但歷史部分的正確性仍必須堅持,特別是新遊戲希望呈現越南重要的歷史片段,想當然爾必須做到充分的考據。可惜的是我們缺乏有關越南歷史專家與圖像資源,許多的資料都倚賴美術設計多方搜集與確認,這是漫長而充滿趣味的過程,也讓我對台灣、越南與東南亞有了非常深的體悟與認識。

一如許多的亞洲國家,近代越南是一部由戰爭、殖民動盪交織而成的血淚史,「波濤」是越南歷史的隱喻,也象徵了在逆境中求生存的越南人民。遊戲中的歷史是以編年史的方式呈現,具象化陌生歷史事件最好的方式就是研讀它的來龍去脈,坐著時光機回到那個時代,去擷取適合在小小圖框中傳達重要意義的符號,讓圖片說故事。

在搜集資料時,我意外發現越南與台灣在歷史上有著深厚的連結。都在經歷藩屬、殖民到戰亂的顛沛流離間掙扎,好似亞細亞的孤兒般在大時代的洪流中身不由己。1858年拿破崙三世就已控制南圻(交趾支那),為了近一步打開中國南方大門向北侵略,積弱不振的清朝無力闢護藩屬屢戰屢敗,駐地越南的義勇黑旗兵將領劉永福是少數打勝仗的清軍,而這個劉永福正是你我熟悉,隨後來台成立台灣民主國的抗日將領;另一方面,法國在攻打北越時挾著船堅砲利擴大戰線,曾一度佔領台灣基隆,直到簽訂中法合約才停止進攻。我遐想倘若清朝沒有在僥倖獲勝之際提出和談,是否台灣有被法國殖民的可能呢?

百年前的戰事,已牽起雙邊難以切斷的聯繫。二次大戰至冷戰時期以降,越南與台灣都淪為國際勢力的角力場。二戰後國民政府曾受盟軍指示短暫接收日本侵略北越的佔領地,之後國共戰爭爆發,國民政府迫遷台灣,台越皆捲入了國際反共戰線的合縱連橫之中。越戰時期雙邊(台灣與南越)軍事往來頻繁,導演王小棣的父親曾赴南越進行軍事交流,越戰時台灣更成為重要的美軍後勤地。當1975年南越淪陷時,香港、馬來西亞和台灣,相繼接收了相當多的越南難民,部分的越南難民在台北木柵落地生根,成為動盪時代下安生立命的家。

越戰時期越南生靈塗炭,百姓在殘破的土地上流離,甚至漂泊他鄉。圖爲桌遊歷史事件卡。

越戰就像個巨大的傷口,深埋著無數無法觸碰的傷痛故事。記得某次開會時,我們曾因是否要在角色中加入「軍人」或「警察」的角色有了激烈的討論。在這之前,我根據當時佔領西貢的眾多照片以及越戰時期南越地區以美軍為主導方等史實,與設計夥伴決定使用美軍憲兵的角色。會議時卻引發對美國反感的協會同事質疑,認為不應該片面挑選某個有爭議的史觀作為呈現主題。在爭論時我們一度希望將「軍人」轉換為「警察」,沒想到因為「警察」在戰時形象敗壞又引來其他質疑,直到最後定調爲較無爭議的「民防」後才化解問題。歷史是立體的,會因為每個人不同的史觀、信仰與價值認同而產生巨大的分歧,在漫長的越南戰爭史中存有更多混亂雜沓的個人經歷與價值選擇。使得歷史卡設計得更加小心,避免使用爭議性的符碼,也驅使我爬梳更多的資料來避免爭議產生。

美軍角色勾起了不同史觀的爭論,促使往後設計盡量避開爭議元素。圖為駐紮西貢的美軍憲兵。

經過這一輪的調查,我常常覺得無論美軍是否如此「蠻橫」的主導越戰,越南都難逃戰事。歷史告訴我的是,美國撤退後不同共產勢力持續相互攻訐,愈來愈多的悲傷與對立,在這片無數黑手伸入的大地蔓延。同時我也感受到越南的強大,在歷經無數苦難後仍能浴火重生,成為東南亞極具競爭力的明日之星。看看越南再想想台灣,我們如此親近卻又感到陌生,是不是能夠從現在開始,更加關心你我身邊的越南朋友呢?

最後我想總結的是:《波濤中的越南》是一款嘗試介紹越南歷史人文給台灣人的桌上遊戲,我們花了相當的時間瞭解歷史與文化細節,以水上市場的商戰為主軸,同時植入從法國殖民到現代許多重要的歷史時刻,期望玩家沈浸在燒腦的商業策略時,也能關注到越南百年來波濤洶湧的歷史,勾起認識越南的興趣。

每一個畫面細節都來自詳細的調查,期望台灣玩家能夠透過桌遊,勾起對越南歷史人文的興趣。圖爲桌遊示意圖。

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SHYHYU YANG
島嶼日記

UX / 視覺設計工作者,熱愛攝影與寫作。早先讀廣告,第一份工作卻是大學助教,轉了個彎栽入視覺設計的窟窿裏。喜愛涉獵社會、政治、人類學,輕微的知識恐慌症