#3.Human Interface Guidelines 閱讀心得

不打開看沒事一開,全英文…這邊先感謝科技的力量(網頁翻譯)

這邊先記錄ㄧ下他分很多, 挑了一些有興趣的先作筆記

為ios設計

想要開始為ios設計應用程式或遊戲時,暸解以下區分ios體驗的基本裝置特徵和模式開始,使用這些特徵和模式告知您的設計決策,可以幫助您提供iphone使用者欣賞的應用程式或遊戲

顯示屏: iPhone有一個中等大小的高解析度顯示屏

人體工程學:人們通常在與iphone互動時單手或雙手握這iphone,根據在橫向和縱向切換。當人們與裝置互動時,他們的觀看距離往往不超過一兩英尺(0.3~0.61公尺)

輸入: 多點觸控手勢、螢幕鍵盤和語音控制可以讓人們在旅途中執行操作並完成有意義的任務。

此外人們經常希望應用程式使用裝置加速劑和陀螺儀的位置和輸入,他們可能還希望參與空間活動

應用程式互動:使用的時間長短不一,可能一兩分究俺茶社交媒體的更新或傳送訊息,也可能畫一個小時以上或更長時間瀏覽網頁、玩遊戲或享受媒體。通常開啟多個應用程式,喜歡在這之間頻繁切換。

iOS 提供了幾個功能,以熟悉、一致的方式與系統及其應用程式互動。

小部件

主螢幕快速操作

聚焦/搜尋

Shortcuts(快捷方式和建議)

活動檢視

主螢幕快速操作

特定在應用程式的操作的方法

吸引人注意力的高效快速操作

Ex:地圖允許人們在當前位置附近進行搜尋,或不用開地圖APP就能獲得回家路線,每個應用程式都應該要有一個有用的快速操作,總共可以提供四個

避免對快速行動進行不可預測的更改。

給每個快速動作提供一個簡潔的標題。

提供每個快速操作一個可辨識的介面圖示。

不要用表情符號代替符號或介面圖示

搜尋

可以找尋自己的應用程式中的內容

在所有應用程式中搜尋內容,可以在搜尋時找到包涵應用程式的內容,而不需要開啟。

為ipadOS設計

大致上是說我如果想為ipad設計應用程式或是遊戲的話

那我應該要知道的幾個項目要注意

  • 顯示屏:因為他有一個大大的高解析度顯示屏
  • 人體工程學:用ipad可能放在桌面在架子上,甚至更不同的使用方式,但大概都是3英尺(0.91公尺)內
  • 輸入:多點觸控、螢幕鍵盤、連線鍵盤、指向裝置(應該是滑鼠吧)、Apple Pencil、語音跟ipad互動,通常一次會使用多種輸入模式。
  • 應用程式互動:會有快速操作,在遊戲或影片花很多時間,一次開很多應用程式,也喜歡一次看很多個應用程式,然後用拖拉的方式。
  • 系統功能: iPadOS 提供了幾個功能,用一致的方式與系統使用各個應用程式 多工處理 小部件 施放

最佳實踐:ipad整合了平台和裝置功能,為了有制如歸的體驗,他建議要考慮以下方法整合特性跟功能

  • 大螢幕提高人們關心的內容,減少模態介面和全屏過 渡,控件放在容易達到但是不礙眼的位置。
  • 觀看距離、輸入模式 作為參考確定螢幕顯示的內容大小密度
  • 啟用結合多種輸入模式的獨特互動
  • 無縫適應外觀,裝置方向、多工、深色、動態型別-可以過渡到macOS

訪問私人資料

  • 為了人們更信任您的應用程式或遊戲,必須對所需的隱私相關資料和資源以及如何使用他們保持透明
  • 這篇就是一些在設計APP如果需要提供一些權限有一些注意事項及限制,不能為了索取權限而提供金額之類的,甚至在審核的時候就不會過關

拖放

  • 這邊是規則還有注意事項而且講得非常詳細,像是物件必須是拖離3點時開始視為拖放,並且要變成半透明的,如果在中途放掉要怎麼處理的特效等等。

多工處理

講述了在各個裝置上會使用到的多工情況

Apple TV通常會有邊播放影片的當下需要瀏覽其他內容

Mac則需要注重在工作時的視窗和任務的切換。

WatchOS則是不需要多工

而多工是需要立即的,無縫得切換 並且像是未曾離開過

恢復先前的狀態。

音訊的中斷,例如GPS的定向通知會在播方音樂時暫時停下音樂播放路況,結束時恢復音樂等

小部件

這裡給了很多設計小部件時的建議,內容的選擇,顏色的使用,更新的頻率等,以圖型或顏色來令使用者一眼就能知道資訊

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