子どもの教育やしつけにゲーミフィケーションを取り入れると現実に挫折しやすくなる

ゲーミフィケーションというのは、ゲームのメカニズムをゲーム以外の領域で活用することを指します。ゲームに夢中になるのと同じように、人生にプラスになる活動にも夢中になって継続できるような仕組みのサービスが増えています。

こちらの記事によると、ゲーミフィケーションの手法には以下のものがあります。皆さんも身に覚えがあるのではないでしょうか。

・達成の度合いによってゲットできるバッジ、またはレベル分け(achievement “badges” / achievement levels)
・現時点の競争相手の名前とスコアをリアルタイムに掲示するリーダーボード(leader boards)
・グラフィカルなインターフェイスでタスクの進行具合を伝えるプログレスバー(progress bar)
・バーチャルグッズの購入等に使う仮想通貨(virtual currency)
・報酬、クーポン、交換、ギフト、ポイント交換などのシステム(systems for awarding, redeeming, trading, gifting, and otherwise exchanging points)
・ユーザー間の挑戦(challenges between users)
・アクティビティの間にミニゲームを挟む(embedding small casual games within other activities.)

わかりやすい例で言えば、ダイエットを継続するためのアプリではよくある手法ふですが、達成度に応じてバッジが与えられて、仲間に通知される、みたいなイメージです。

人の行動を誘発し、継続させる力学としてゲーミフィケーションはとても有効である、これはここ数年のアプリケーションによって証明されてきました。

子どものしつけとゲーミフィケーション

最近では、野菜を食べない子どもとその親のために、ゲーミフィケーションを活用したしつけを提供するサービスが出てきました。野菜を食べることでモバイルゲームのアップグレードや新アイテムの追加に使える仮想エネルギーに変換できるようになっているそうです。

親としては子どもが野菜を食べてくれれば嬉しいですし、子どもも楽しんで野菜を食べられるようになるので、誰にも不利益がないように思えます。

しかし、だいたい5年後位だと思いますが、教育やしつけにゲーミフィケーションが当たり前に取り入れられる頃のことを想像すると、ちょっと懸念点があることに気が付きます。

努力が報われるGame、そうとは限らない現実

食事を始めとして、歯磨きやトイレ、片付け、勉強など、犬の散歩など、IoTが進むほど、現実世界のゲーミフィケーションは加速します。実際私もしつけや教育の一部に活用するでしょう。でも、限度を越えるようなことはしないほうがいい。

ゲーミフィケーションにおいては、ほとんどの努力は成果に直結します。RPGのレベル上げのように、ルーティンワークであってもレベルは上がっていきます。努力に対して常に期待通りのポジティブな成果があると、子どもはその分かりやすい相関に慣れてしまって、現実の厳しさを前に挫折しやすくなるのではないかと思っています。

現実では、ゲーミフィケーションの設計とは違って、どんなに努力しても報われないことがあります。本来であれば工夫して困難に立ち向かったり、別の形でアプローチできないかと思案するたくましさが欲しいところですが、ゲーミフィケーション的世界観を持った子どもはそういったことができるでしょうか?私は少し心配です。

努力と成果が密接には結びつかない、現実に近いゲーミフィケーションの設計はありうるでしょうか?そのとき、ゲーミフィケーションのキモである熱中による行動誘発は弱まってしまうでしょうか?


ちょっとでも面白いと思ったら facebookページ / Twitter でのフォローをお願いします。ありがとうございます!

↓お気に入り・シェアしていただけると嬉しいです

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.