遊戲互動機制設計 — 為遊戲設定目標(一)

Cheng-Han Ke
有搞頭遊戲化設計公司
6 min readOct 15, 2018

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遊戲目標

做為一位製作遊戲的互動設計師而言,如何利用遊戲機制將使用者留在遊戲內以提高 Retention,並自願的在我們所安排好的痛苦迴圈內輪迴是一件極其重要的事情,高的 Retention 意味著玩家有更高的可能進行站內購買,可以說 Retention 和 Monetization 是息息相關的,而好的遊戲機制則有更高的可能性提高 Retention。

而在設計遊戲機制的過程中,我們必須先回到最源頭也就是玩家本身,我們必須了解玩家的 why 和 what。Why 是指玩家為什麼會玩遊戲而What是指玩家是如何玩遊戲的。在 2017 GDC talk, Night School Studios co-founder Sean Krankel 在演講中他將玩家的 Why & What 做了以下的對應:

  • Why → Story
  • What → Mechanics + Encounters

而本系列文將會從玩家如何玩遊戲(What)延伸至遊戲機制的設計。一個好的遊戲會在無形之中透過「遊戲目標(Game Goal)」來引導玩家如何玩這個遊戲,當玩家意識到目標的存在,他將會在我們所建立的遊戲規則下,透過不斷的在遊戲中嘗試各種結果來累積經驗,在這個過程中理解我們所設計的遊戲機制(Mechanics)並發展出策略技巧

而上述這個過程中會帶給我們在玩的過程中產生巨大的成就感,也是我們玩遊戲樂趣的泉源。而這一系列的動作都源自於一個好的遊戲目標(Game Goal) ,這也引出本文的重點「為遊戲設定目標」。

而我們該如何設定目標呢? 根據不同的玩家類型會有不同的目標取向,因此我們可以根據不同使用者類型來設計不同遊戲的機制,以下為Bartle分類法,把玩家分成四個種類(後來又新增為八種)。

Bartle分類法的四種玩家類型 — 設定目標

Richard Bartle 針對MUD和MMORPG類型的遊戲把玩家分成四種類型,即殺手、成就者、探索者和社交家:

  • 殺手:熱於競爭尤其是玩家和玩家之間,嘗試把其他玩家打爆以獲得樂趣。
  • 成就者:渴望獲得成功或認可的一群人,成功或認可源自於遊戲的分數、等級、裝備......等等,可以實體化自己在遊戲內成就的東西,並提升在遊戲內的聲望。
  • 探索者:在探索中獲得喜悅,不喜歡被遊戲所束縛。
  • 社交家:更注重在遊戲內與其他玩家互動,形成社交的關係,遊戲本身不一定是重點。

不過這不是這篇文章主要要探討的東西所以我點到為止,總之我想表達的就是針對不同類型的玩家,提供不同類型的目標。其他更瞭解使用者的方法可以用質化的方式,根據使用者訪談的結果來設定,筆者認為使用者體驗相關的研究方法都可以適用,重要的是真的了解所針對的族群想要追求的是什麼。

為什麼要設定遊戲目標?

有搞頭工作室成立兩個月以來,做了幾款小遊戲,也接了案(預計11月中左右上線敬請期待),在執行專案的過程中,筆者發現我們在發想階段時會出現一個情況,就是我們一頭栽進我們該如何去玩、用什麼樣的方式呈現,而忽略了玩家在這個遊戲內的目標。在沒有目標的情況下,玩家很快就會離開遊戲,因為他沒有辦法為了達成某個目標而努力的動力,自然很快就失去遊戲下去的意義。

而目標的設定就不得不提到「心流理論」,應用心流理論到遊戲,為了讓使用者沉浸在遊戲中,在目標設定上可以注意以下三點:

  1. 要有明確的目標 - 可以透過暗示或是故事性敘述的引導
  2. 動作有即時的回饋 - 某種程度上是成就感的來源
  3. 能力與挑戰互相匹配 - 這點可以互映到本文一開始所提到的策略與技巧

心流理論簡而言之,就是當遊戲中的挑戰一直與玩家的能力互相匹配時,玩家有機會沉浸在遊戲中而遺忘時間的存在,甚至是真實世界的存在。(筆者就有與有搞頭的幾位同事玩 Don’t strave together 從晚上玩到早上的經驗)

Don’t Starve 的機制設計:隨著玩家的能力提升,可探索更多的區域,面臨更大的挑戰,玩家又有新的目標出現(變出更多設施,能力變更強)

其中,第三點是筆者認為十分重要的一點,這個目標必須可以透過策略的制定與精準的操作來達成,這樣玩家在玩的過程中才有機會因為練習而進到下一個難度進而產生成就感。

這邊先舉一個可能是比較多人玩過,或是沒玩過至少聽過的例子:英雄聯盟League of Legends。以LOL而言,也符合了剛剛所提到的三點:

  1. 要有明確的目標 - 把對手打敗
  2. 動作有即時的回饋 - 把對手打死會有音效,有排位......等等
  3. 能力與挑戰互相匹配 - 能夠透過練習發展出自己的策略或是技巧
玩家在遊玩LOL的時候,需要同時兼具機制的「策略」與流暢的「操作」,才能獲得遊戲的勝利。

而為了讓能力與挑戰能一直互相匹配,遊戲機制可以不是單一線性的,可以同時擁有多種遊戲機制,在不同時間點任意的切換,這跟筆者將會在下一篇提到的遊戲行為模型(GAS-model)有關。

Takeaways

了解你的目標族群(不同類型的玩家在遊戲內的目標也有所不同)以此做為設定目標的依據,明確的目標讓玩家能有機會發展自己的策略與技巧,從而讓玩家能透過反覆地遊玩熟悉遊戲設計者所設計的遊戲機制,進而獲得提升而產生成就感。

下篇將會分析遊戲行為模型(GAS-model)與一些著名遊戲的目標設定與它們是如何引導玩家進入這個目標,如果還有篇幅也可以提到在所謂free to play的遊戲內是如何引導玩家進入core game loop。

希望這次的主題大家會喜歡,有搞頭工作室,我們下週見!

Sources

LOL圖片:http://windows10buzz.com/proven-plagiarism-lol-mobile-legend-fined-19-4-million-yuan-china-rmb/

Don’t Starve 圖片:https://www.linode.com/docs/game-servers/install-dont-starve-together-game-server-on-ubuntu/

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