Mobile Monday — Part 01

人機互動,先從人心互動開始吧 !

John Yang
江講 John' talk
Published in
5 min readJul 3, 2018

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在行動裝置上,創造品牌行銷活動,
關鍵是「整個體驗設計」。

一進來,就要讓人們容易上手。
一上手,應接不暇的精采互動,就要一一登場。
讓人們樂在其中,甚至樂於分享。

描述起來簡單,只是,
怎樣的idea切入點,才有辦法達成這樣結果,
這就不簡單了!

怎麼個簡單法?怎麼個不簡單法?
我想透過幾個親身經歷過的專案,
從商品推出到行銷操作,說明操作心得。

2018年兒童節,我們推出了「童搖測字機 」活動。
這個簡單的公司形象作品,在沒有任何付費廣告的推播之下,也就是全靠創意傳染出來的成效,短短4天內,不重複造訪人數居然高達41萬次,分享超過12萬次!

不來梅數位創意想要傳達的是:長大後,沒有改變的成分最珍貴。

互動過程很簡單,三句就講完:
用手指寫下名字,搖晃手機重組筆畫,筆畫重組出童心特質。
為什麼這麼簡單的遊戲,
不但讓人想玩,還願意發佈?

讓人想玩、想發佈的理由,你會選擇哪一個?
( ) technology ( ) idea

技術方面很創新嗎,我想應該沒有。
搖晃手機、手機互碰 、手機接龍...這類互動早已出現良久。

「童搖測字機 」選擇了搖晃手機,去促動畫面反應,其實有先拿捏風險!

風險就在:人們並不喜歡麻煩到自己。
你可以觀察很多網頁登錄,都會直接問你是否使用Facebook帳號, 因為這樣可以一鍵完成,以免流失怕麻煩的人!
所以啊!要人們手機換個拿法,多出點力,還要搖幾下,我們得先確定找到動機。

能產生行為改變的動機,我覺得考量的點,就是
我們有沒有創造 「高報償感的回饋」。

你要讓使用者覺得,為了這個結果,做這個動作是值得的。
對人們來說,「童搖測字機 」這個體驗,組合了測字和搖手機,
可以產生 “ 沒想到 搖手機,可以重建筆畫啊!” 這樣的新奇感受。

再加上搖晃後的結果,也是他高度感興趣的。
這些體驗提供了「高報償感的回饋」要素,
就會提高使用者 "願意麻煩自己" 的意願。

真正把人潮引進門,也讓人們願意分享的原因,
是童搖測字機的核心idea:搖晃名字,得到答案。

還沒體驗過的朋友,請掃此連結。

人們在乎跟自己相關性高的人事物,
所以呢,每周星座運勢、血型與愛情配對、你上輩子是怎樣的人...。
這類題材,再怎麼炒都炒不老。
搖晃自己的名字,得到專屬自己的答案,
就是正中了這個道理:人們在乎跟自己相關的事。

搖晃手機後的答案,千奇百怪。
不管是神準還是很扯,都有著無傷大雅的幽默。
你不會介意PO在臉書上,因為你知道朋友們會跟著你一起笑,
甚至跟著做自己的版本,互相有個聊天的題材!

insight包含了 [心理洞察 ] 和 [行為洞察]。
「童搖測字機 」抓準人們喜歡跟自己相關的事,就是一種[心理洞察 ]。
為了得到報償感較高的結果,才會願意多費心力,這是[行為洞察]。

一樣是以手機,作為創意的載具。
從[心理洞察 ]出發,
梅林鬍子實驗室幫WHY1/2的型錄,使用AR技術,擴增了新的體驗。

型錄為何需要AR?
原來啊,我們的觀察是,當爸媽們帶著孩子來採買衣服,
爸媽挑選衣服需要時間,但小朋友可能會感到無聊,
不是到處亂跑、就是情緒煩躁,
甚至要他們配合試穿,也需要大呼小叫!

那如果,有個東西,可以吸引他們注意,讓他們安靜一陣子,
似乎可以讓整個消費者的店內採購體驗更好!

因為洞察了這樣的 insight,所以呢,梅林鬍子實驗室就建議:
可以讓只有翻閱功能的型錄,肩負陪玩的新任務!

透過普普熊樂園這個APP,就可以讓型錄上的小熊,躍然紙上!展開生動的表演、劃開一個卡通時空。
讓小朋友可以目瞪口呆好一陣子,也讓爸媽可以好好挑一陣子衣服。

對品牌來說,根據這樣的心理洞察,所推出來的創意服務,不只進入小朋友的心,也體貼了這些主力消費的父母親!

一樣是以手機 作為創意的載具,
從[行為洞察 ]出發,
不來梅也曾幫7-ELEVEN的零食促銷活動,
規劃了一波宣傳主題:零食狂熱者!

表面上看,我們創作了數則短篇漫畫,
描繪零食狂熱者,總是難以抵擋零食誘惑的故事,
使用者在手機瀏覽時,必須把畫面往上推才能看到下一頁。

創意彩蛋呢!
就在使用者一邊推,一邊會慢慢發現苗頭不對,
你手指畫過的畫面,會留下痕跡,
就好像你的手指太油,在螢幕上留下油漬一樣!

就在發現油漬的時候,提醒使用者,
你啊!手指油油,是不是也很愛吃零食啊?
是的話,趕快手刀去小七,參加零食抽抽樂吧!

對創意來說,
觀察人們的行為,應該要變成日常習慣。
當你發現的行為,越是大家共有的,也就越能引起共鳴!

你發現了嗎?
我們說的是手機裝置上的行銷,但討論是人性。
原因很簡單:裝置會改變,平台會改變 ,
但是裝置與平台,只是影響了創意最後的表達舞台。

最初與最終,
我們要面對的都是消費者,也就是使用者,也就是人。

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