【無雷評測】《死亡擱淺》令人驚豔,沒想到送貨也可以如此有趣

MrSun
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Nov 3 · 12 min read

本次筆者非常榮幸受到台灣索尼互動娛樂(SIET)的邀約,搶先體驗了由小島秀夫與其同名工作室開發的巨作《死亡擱淺(Death Stranding)》。一款即使公布 50 多分鐘實機畫面,卻仍讓玩家霧裡看花的特殊作品,甚至被許多網友戲稱為「外送模擬器」,這一點並沒有說錯,只是它背後真正的意義卻不單純在「送貨」上。

如同小島過去的《潛龍諜影》系列,《死亡擱淺》的劇情以電影般的手法呈現,每個即時運算的過場品質都難以令人想像的高,看似真實卻又充滿著詭異的虛幻感,在不破壞遊戲節奏的情況下慢慢解開事件背後的真相。就連玩法與機制也是一樣偏離普遍玩家的喜好,簡單來說它的內容並不是每個人都可以接受,初期遊戲節奏緩慢、沒有太多戰鬥場面、過場動畫超級長等,有些人可能會為此覺得無聊;相反假如你能放下其他戰鬥、動作遊戲作品的比較心態,這款遊戲絕對能讓你深深陷入其中。

接下來筆者將會帶來自己玩到第三章結束止的無雷實測心得,想購買的各位請放心,不論是評測內文或是圖片絕對不會出現已公布預告外的主線劇情,包含部分遊戲機制也不會進行詳細解說,確保讓大家能在遊戲發售時能有最好的驚喜與體驗。

一款遊戲的隱藏

上山下海也會使命必達,「我們」就是送貨員

過去人類的生活因為科技的進步帶來了便利,但一次名為「死亡擱淺」的大型爆炸後,生與死之間的界線消失,出現了恐怖的亡靈 BT 與能讓一切瞬間老化的時間雨,這些意外使人類喪失了絕大部分的文明與技術,交通道路的損壞使得各地區孤立無援。而玩家所扮演的「山姆‧布橋斯」,正是負責運送各倖存據點所需物資的傳奇送貨員,穿越在滿是 BT 與時間雨的嚴酷環境中,為了離群索居的人類們帶來絕望中的一點希望,並重新連結上網路,讓人與人之間的距離再次拉近。

玩家的責任重大,唯有你才能再次團結美國。

《死亡擱淺》遊戲的主要核心機制如先前看到的眾多預告片,直接建立在「送貨」與「從 A 點送到 B 點的過程」,漸進式的體驗可以先把所有好事情都完成後再去接主線,不必擔心會不會因為某些選擇而錯過。所以玩家的任務就是依照自己所能承載的重量,在接下委託後不論有多困難也要將手上的貨物運送到對方據點,以最低的損壞程度、時間和距離抵達取得符合貨品狀況的評價,藉此可以提升山姆能接單的種類、數量上限和自身能力值;提升與該設施據點之間的連結等級,獲得更多的好處,偶爾還會收到當地人員寫來的額外劇情/任務信件呢。

送貨途中收到 NPC 的感謝來信非常有趣,包含某些任務劇情外的發展。

除了剛進入遊戲還沒有交通載具的一小段時間,玩家們能選擇的運送手段、路線非常自由,沒有任何規定要你遵守或是超出範圍就失敗的條件,你想揹著貨物到處探索整個開放地區地圖都沒問題,四處奔跑爬上陡峭的山坡、容易打滑泥濘、不見陽光的森林等。曾經有一次筆者因為貪心背了太多的貨物,所以選擇較為穩定的載具倒三輪車(遊戲中的一種摩托車),這是因為載具可以無視貨物的重量保持平衡,但缺點就是能騎的平坦道路不多,最終筆者在沿路都沒下車的情況下,直接靠著毅力爬上本來高聳的山脈,幾乎以直線距離完成委託,不用浪費時間繞一大圈。

在送貨途中,筆者也非常佩服小島秀夫對於細節的堅持肉眼可見,主角的每一個肢體動作都有種紮實感,不同的地形、環境會讓山姆要做出穩定腳步與身體的平衡表現,玩家得適時壓下 R2 L2 鈕,否則背太多貨物轉彎或下坡時很容易就會因為慣性而跌倒。同時背上的貨物、載具和路邊的建築在時間雨的影響下還會慢慢表現出腐蝕生鏽的外觀變化,不用進入選單就可以大概知道貨品的損傷狀況,可以說是玩越久就越能發現這些小巧思。

生鏽變化這項細節能讓玩家更好的掌握貨物的狀況。

而在送貨的過程中我們每一位送貨員都會遇到不同程度的威脅,地形、BT 與謬爾驢人,其中地形屬於天然的阻礙,我們能使用梯子來從低處往上爬或是架在河川兩側不弄濕貨物的當簡易橋梁(部分貨物要求乾燥),攀爬柱則可以從高處垂直下降,且這類型的移動方式都無視了主角身上貨物的重量,真的很方便,甚至後期還會取得有如大型橋梁在內等建築,讓路途更輕鬆,更別提能半永久存在於地圖上。所以千萬別在身上有貨物的情況下試圖以徒手的方式爬陡峭的山坡,尤其遇到時間雨會讓地面摩擦力下滑,常常會因為慣性導致整個人直接連滾帶爬的摔下去,摔壞了全部的貨物,讓好不容易走了一半的路途失去意義。

別太貪心帶了一堆貨物,身上還是要放幾個工具以防嚴峻地形。

接下來的 BT 與謬爾驢人兩個性質上基本相同,都是在特定區域範圍才會出現的威脅。先從較為被動的 BT 說起,它們唯獨在下時間雨時的天氣現身,與預告片中的一樣可以透過身上的布橋嬰(Bridge Baby/BB)來進行感應,由於 BT 都一定是以超過 20 隻分布在區域內原地小範圍巡邏,相信很多玩家看到後都會不知所措,但其實前期這裡只要蹲下來來慢慢行走別製造出太大聲響就可以安全穿過去,它們沒有任何視野機制,碰上 BT 隨機朝你走來時(地上會有腳印與聲音),也是憋氣繞開就能迴避。BT 整體威脅性不大,唯一較麻煩的是蹲下與探路的過程,身上貨物很容易被腐蝕導致最終評價降低。

前期 BT 只能潛行通過,後期能對付的手段越來越多,也越來越強大。

謬爾驢人是一種人類威脅,類似《潛龍諜影》系列的敵方士兵,玩家可以對其進行攻擊並擊暈他們,然而謬爾驢人被攻擊後會馬上引來基地內其他同伴支援,所以前期主要還是以潛行的方式在高草叢或大型掩體後方移動,可以慢慢的將敵人引來用繩帶等方式放倒並通過。不過要注意,所有人類型威脅都會主動在勢力範圍內巡邏,只要玩家身上有任何運送中的貨物(不包含道具)就會直接被偵測到,在步行與沒有開啟載具加速的情況下很容易被對方丟擲的武器電到倒地失去意識,最遭的後果便是貨物全被洗劫一空,甚至後期隨著他們的武裝等級提高,身上有貨物的情況下不建議硬碰硬。

來一個綁一個,基本上別太衝的話敵人都很好應付。

最後,筆者會提起「前期」是因為在送貨的開始,它們三個的確都能被稱為恐怖的威脅,但隨著幾個小時的進度取得載具、摸熟地形範圍和更多道具後,除了某些特殊任務需求外,都能直接迴避掉 BT 與謬爾驢人範圍,甚至是手持一些致命或非致命性武器就可以輕而一舉的將敵人通通解決、恐怖的 BT 在玩家面前照樣用物理方式直接超渡,這些還是在困難的難度下的遊玩心得,只要別緊張亂了手腳或是背太多貨物導致行動不良,整體而言非常好對付。同時包含 BOSS 戰在內,它們也是遊戲中少有能進行戰鬥的場面,與花費在送貨上的時間相比大概是佔據不到五分之一,因此假如把這款遊戲當成以戰鬥為主,期待會遇上很多不同敵人變化與高難度戰鬥挑戰的話,《死亡擱淺》絕對不適合你玩,因為你能進行的就是成為一名真正的傳奇送貨員。

戰鬥不會讓主角變強,送貨才會。

每個腳步都是故事,世界正隨我們的羈絆改變

在《死亡擱淺》裡筆者強烈建議一定要開啟網路功能,千萬別離線遊玩,不然你絕對會錯過小島秀夫精心準備的「布橋鏈」系統,一個能讓玩家真正感受到人與人之間縱橫交錯的強大羈絆。要知道在平時的狀況下,扣除敵人與零星幾名送貨 NPC,玩家在遊戲從頭到尾都可以說是自己一個人在廣闊的自然環境中爬山涉水的來回送貨,但「布橋鏈」系統的出現卻讓筆者越玩越起勁,甚至從來都不知道原來稱讚別人與互相幫助是這麼快樂的事情,並了解到自始至終我們都不孤單。

進度較快的拓荒玩家會沿路標記危險區域和建造設施,對於後來的人非常有幫助。

前面說過,當玩家遇到嚴峻的地形時可以架設道具或建築,建築通常包含了大型橋梁讓玩家通過峽谷等距離較寬的麻煩地形;能發揮載具 100% 性能的超長高速公路避開崎嶇陡峭的地面;提供載具和外骨骼充電的充電站等,這些都會讓玩家的旅程格外順利。然而往往這些東西需要玩家花費額外的空間攜帶著建造機與材料,增加的重量也等同提升了送貨的難度,加上大型建築需要數百數千的素材,只有一個人的話得從據點來回運好幾趟,根本無法靠一人之力完成全地圖的建設。

正準備涉水時,隔壁就剛好有玩家之前放下的梯子,讓筆者馬上給個讚!

而「布橋鏈」系統會在玩家連接上「開若爾網路」(就是開圖機制)的地方開啟,雖然不清楚系統是如何判斷誰加誰,但開啟後就可以看到地圖上出現了其他玩家的即時建築、鼓勵或警告等標示物,覺得亂蓋的同樣可以直接從你的世界中刪除,甚至自己不夠素材完成的建築還能請其他玩家幫忙運送或直接放進去賺取到更多的稱讚。每位玩家身後的腳步後都是間接影響著世界的獨特故事,你我開拓的路線會在大家的努力下變得越來越方便;看著前一秒還是滿布巨大碎石的難走道路,吃個飯回來時卻看到了完整一條的高速公路,這都讓人深刻感受到我們送貨員是真的在為拯救人類而努力合作,也看到了緊緊連繫的牽絆下,一點一滴累積而成的結果。

高速公路讓玩家不必在泥濘中跋涉,但也會因為時間雨而損壞,需要大家共同維護。

有趣的是,遊戲中有一個鼓勵人的點「讚」系統,雖然實質上並沒有甚麼額外增益效果,但當看到有人好心提醒你前面是 BT 區域、在半路上給你加油打氣,又或者在你常走的地方突然弄好了一座大橋縮短了一半的路程,你也會滿心溫軟的給對方送上多個讚。相反當別人給你放的東西或標記點讚,即使你無法在同樣的世界中見到對方,你照樣會被幫助別人的情緒渲染,獲得一種名為「認同」的感覺。或許是因為目前遊戲搶先體驗都是由各國編輯參與的關係,畢竟玩過《黑暗靈魂》系列的朋友都知道,玩家的惡意並不是說換了一款遊戲就會減少,究竟這項系統會不會因為大批玩家的加入而濫用,只有發售後才知道了。

玩家可以與選定的人進行連結,讓對方的建築更容易出現在你的世界,布橋鏈等級越高能連越多人。

總結

最後,除了上面兩段評測中已經提到的部分因人而異的缺點,還有一個實際上較為可惜的明顯地方,那就是「開放世界」本身。《死亡擱淺》中的遊戲地圖並不是完整的開放世界,而是有區域性的推進,設計與體驗上是沒有甚麼問題,畢竟光是初期物資匱乏時的上下高度就足夠嗆了,沒道理要玩家突然走個幾十、幾百公里送一個貨物,這也是為什麼第三章節開始遊戲的地圖才比起第一章來的更大。然而筆者真正要說的是,在後面玩家會開啟有限制的快速傳送,可以直接回到先前的區域去做任務,不過當一個區域過去或主線推進後,每項道具的材料製作費用低,路上還能到處撿或是從郵筒跟其他玩家那裡合作取得,實在是沒有任何誘因或是更高的獎勵會讓人想要回頭去解,除非你本身就是個挑戰、成就或收集狂,每個據點都要刷好刷滿,想得到所有 NPC 們的感謝與回信。

刷到五星除了材料容量提升外,就連一個區域能建設的建築也隨之增加。

上面介紹都是第三章結束為止的內容,目前筆者玩了約 40 小時後到第六章的感覺非常滿足,並不覺得回頭沒東西玩是個大問題,它讓人更專注在主線內容上,不會因為一些有趣的精采支線逼迫使得主線遲遲拖延不想前進,也沒有任何的交叉任務影響,會讓玩家煩惱究竟該選 A 或 B 好,將玩家拉出了準備好的劇本中。《死亡擱淺》的表現令人驚艷,在短短 4 年左右的時間內開發完成,卻不見任何趕工痕跡,精心設計的內容隨著時間進行,有條理的出現在我們眼前,每當覺得遊戲是否已經到此為止時,卻又看到了更多的驚喜;小島秀夫在展現自己的遊戲當下,卻沒有強迫玩家的選擇權,讓人真正的享受到一款遊戲。

小島秀夫喜愛電影,但他沒有在遊戲中融入了電影,而是把電影變的擁有更高的遊戲性,不追隨市面上遊戲廠商的商業競爭,專注在遊戲中所能帶給玩家們的情緒與感受。這裡也稍微補充一下遊戲裡電影般的過場動畫,它採取了一段長時間遊玩後才又進入一段劇情的推進方式,跟《潛龍諜影》有點類似,它的動畫真的是超級長,長到令人滿意,尤其是畫面細節太恐怖了,真實光影沒有過多華麗的渲染,石頭上的青苔都是獨立個體,而且有時還無接縫的直接切換到遊戲畫面,令人佩服小島秀夫的團隊與 Guerrilla 的 Decima 引擎。

不愧是小島秀夫,遊戲引擎發揮的比開發它的團隊還要厲害…

雖然不能說《死亡擱淺》是「未來所有遊戲的目標」或「即將改變遊戲開發者」這種話。但無法否認,小島秀夫確實嘗試了一款與過去 3A 車槍球大作來說非常獨特的體驗,它讓我想起來《傳送門(Portal)》系列,誰能想像的到在當時居然有人把沒有戰鬥的第一人稱射擊遊戲做的如此吸引人;真正要舉例,《死亡擱淺》就像是《風之旅人(Journey)》的 3A 電影改編版,那種孤身一人,卻又了解到大家都連結在一起的感觸至今仍無法忘懷。筆者從沒想過當個和平的外送員居然也能如此好玩,即使在途中大部分時間點我刻意繞過了需要戰鬥的威脅,卻絲毫不影響這趟旅途所帶來的驚人體驗。

休息是為了走更長遠的路,送貨累了就欣賞一下風景吧。

*本文全權由Yahoo奇摩電競所有,轉載請附上原作連結(本人撰寫)

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我是一個熱愛遊戲的玩家,不定時發表遊戲相關推廣、翻譯和專題,時常出現在各種資訊網站投稿文章,歡迎大家追蹤。 我希望能藉由各種文章帶動遊戲與社群的互動性,引起玩家之間共通的話題。

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豪不保留的進行遊戲優缺點的分析,以及無雷任何劇情的心得感想。

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