隱晦敘事、迂迴路轉,《黑暗靈魂》如何奠定「魂類型」遊戲?

一段歷史,各自表述,遊戲獨有的敘事手法

Marcus Feng
生活公約
Sep 14, 2021

--

對,我是抖M。

黑魂、血源、隻狼都白金了,所以我應該有資格寫這篇心得/分析。

2018年,被玩家們調侃「老賊」的 From Software 公司社長宮崎英高獲得含金量極高「金搖桿」終身成就獎,以感謝其所設計的作品對遊戲界的貢獻,不僅以其難上加難、摔好摔滿的遊戲方式促進遊戲搖桿的銷售量,更奠定了所謂 Soulsborne「魂類型」革命性風格,自此改變遊戲這種「故事載體」的敘事手法與遊玩方式。

🧭 什麼是 Soulsborne「魂類型」遊戲?

Soulsborne 一詞為 From Software 公司旗下《黑暗靈魂三部曲》(Dark Souls)《血源詛咒》(Bloodborne)兩者標題的併稱,作品擁有以下四大特點:

嚴格懲罰玩家的不當錯誤操作
透過不斷死亡來累積實戰經驗
迂迴卻又符合邏輯的地圖設計
隱晦破碎、非線性的敘事手法

市面上許多通常被拿來共同討論,同樣號稱「魂類型」的諸如《嗜血代碼》、《仁王》,其實也只做到了前兩點(偶爾第三點),並沒有真正做到令人驚艷的地圖設計與敘事手法。目前最接近的大概也只有2D橫向捲軸的《空洞騎士》。

有著號稱「2D版黑暗靈魂」的橫向捲軸遊戲《空洞騎士》(Hollow Knight)

為何「魂類型」一詞逐漸氾濫?

撇除迷因現象,由於「操作極度困難」、「會死個上百遍」是「魂類型」給人的第一印象,因此凡是符合前兩點的通常就會被如此歸類。但我始終認為《惡魂》、《黑魂》、《血源》、《隻狼》等《魂系列》之所以引人入勝,最大的賣點在於第三與第四點,而這也是眾多遊戲作品無法企及的。

🗝 迂迴迷宮式的繞路,卻又合理的地圖設計

「原來遊戲的地圖可以這樣設計!」

所有的設計皆是為了合理地服務故事,玩過《魂系列》的玩家絕對會被「拐彎抹角,繞了一大圈,拿到鑰匙開了捷徑,竟然又走回原點」的通關旅程驚艷。尤其是《黑魂》第一代的羅德蘭大陸,不同的地點環環相扣,從最一開始的起始處「傳火祭祀場」發散出去,讓人彷彿真的置身於一個逐漸凋零的末日國度,相信這是一個真實存在過的地域。

各大區域環環相扣,玩家可自由選擇要先攻略的地點|Source

以往通常的遊戲體驗方式,仍是線性的從一個關卡走至下一個關卡,交代劇情並且遇到新的敵人,再也無法回頭。然而正如《黑暗靈魂》這種RPG遊戲,抵達過的地方仍然可以之後再回來繼續探索,為了最快抵達想去的地方,玩家甚至可以繞過區域,規劃出最有效率的路徑。

在遊玩的過程中,玩家可以試著去思考、拼湊出為什麼這些區域會這樣連接,為什麼這個怪物會出現在這裡,為什麼這個道具會出現在這邊⋯⋯,難不成這些元素的背後,有其故事存在?

📝 隱晦模糊、破碎非線性的敘事方式

《魂系列》遊戲其中一個有趣的現象是,玩家可能在通關後根本不知道遊戲發生了什麼劇情,只能隱約感覺好像背後有什麼傳說,卻又說不上來,沒辦法拼湊出完整的故事劇情。

遊戲發行商萬代南夢宮甚至舉辦過比賽,開出高達10,000美金的高額懸賞,若有玩家能夠成功製作「黑魂到底講了什麼故事」,便有機會獲得賞金。

解析《黑暗靈魂》世界觀,便有機會獲得高額獎金|Source

一間遊戲公司做到這樣,你就知道他們對於自己的作品有多大的自信了。

這是因為《魂系列》不會以線性的方式向玩家敘事,而是透過將支離破碎的龐大訊息量埋藏在地圖的「地理位置設計」、道具的「使用說明與背景」、零碎的「過場動畫與NPC對話」。玩家如果沒有抵達區域、搜集道具、觸發對話,便會「永遠錯過」該項劇情。

宮崎英高在一次訪談中表示:

「遊戲中有許多事情,是我們沒有嘗試要向玩家解釋,玩家也永遠不可能知道。」

我想,這正是《魂系列》的故事之所以引人入勝的原因,就像現實世界的歷史當中,有許多真相是我們永遠無法得知的,許多史實在時空的洪流中消逝、甚至遭到竄改,歷史學家所能做到的,也只是透過破碎的考古研究,來試圖拼湊出一段故事。

舉凡書籍、影視作品等2D平面故事媒介,是沒有辦法做出這種體驗式的敘事手法的。正因為支離破碎,每個玩家都可以有自己對於故事的理解與解讀方式,一段歷史各自表述。

於營火休息,是為了走更長遠的路|PS3原版封面

這是唯有使用者必須「親自走過」的敘事載體,才能夠體驗的敘事手法。

因此我想,宮崎英高之所以能夠成為史上第六位榮獲終身成就獎,也許正是因為開創了主機平台遊戲獨有的敘事手法,讓每個手殘黨玩家死了又死,在通關後獲得的成就感卻又像是毒品一樣,讓人欲罷不能。

--

--