像素風橫捲遊戲推薦2-Katana ZERO 武士刀 零、Celeste 蔚藍山脈

莊凱翔
給開司一份雞蛋糕
15 min readApr 29, 2020

(就像素風)

前言

「像素風」乍看之下有點粗糙,新一代的玩家可能不太能接受。但是細細品味後會發現許多深奧有趣的地方。雖然在古早時代確實是因為技術力不足、遊戲容量有限而不得不採取的手法。但很神奇的是,隨著時間的推移與技術的進步,像素風不但沒有被淘汰,反而漸漸變成一種刻意選擇的美術呈現。

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「像素風遊戲」除了價格與硬體要求「極度親民」之外,也能使玩家在遊玩的過程更專注於遊戲性本身,遊玩的同時也能欣賞設計師那種有限元素般的「精妙寫意」。本篇文章會先後介紹兩款近年入圍TGA最佳獨立遊戲提名與獲獎的作品,分別是【Katana ZERO 武士刀 零】以及【Celeste 蔚藍山脈】。

Katana ZERO 武士刀 零

這部作品是去年年底時steam演算法推薦給我的,他給我的第一印象是誇張、暴力、兒童不宜的各種殺敵畫面。進一步了解後,發現角色設定有點像是英雄聯盟裡 放逐浪人-犽宿時空少年-艾克的結合,是個能夠對時間感知特化的刺客武士,這讓我覺得這應該會是個不錯的橫捲「動作遊戲」。結果開始遊玩後我才漸漸發現,其實這遊戲根本是披著動作遊戲外衣的「強敘事RPG」。

時空少年-艾克、放逐浪人-犽宿
操控時空的刺客武士 零!?

基本介紹

遊戲名稱:Katana ZERO 武士刀 零
開發:Askiisoft
發行:Devolver Digital
設計:Justin Stander
平台:Windows/macOS/NS
發行日期:2019/4/18
類型:平台跳躍
模式:單人

遊戲性

遊戲雖然將主角設定成一名實力超強的武士,揮刀不儘快、狠、準,還能夠開啟子彈時間翻滾躲招,感覺上近乎無敵,但實則不然。

由於你面對的經常是一大批的黑幫組織或警方的特種部隊,在「同一時間」只能對「一個方向」揮刀的刺客武士來說,如果同時遇到「複數」的子彈襲來還是會必死無疑。再加上遊戲設計是有考慮揮刀、收刀的時間,所以只想靠著胡亂敲鍵盤來揮刀是行不通的,一定真的要揮對時間點才有效。

這遊戲並不存在血量設計,雖然你對小兵是一刀斃命,但小兵對你也是一槍即死,甚至有的人還是拿散彈槍!除非是活在柯學宇宙的空手道高手,不然大多時候人類的反射神經是跟不上小兵開槍的瞬間的。想要靠揮刀反彈子彈除非是靠讀檔時光回溯,不然就是要開啟子彈時間,當然 開招也是需要冷卻時間的沒有辦法無腦亂開。

翻滾躲避+反彈子彈

也正因為如此,這遊戲並不像傳統的橫捲動作遊戲很吃重玩家的操作技巧。而是可以靠玩家的路徑規劃去迴避掉一些危險,比較向一名刺客而不是開無雙的狂戰士。玩家可以利用地形、道具、偷襲的方式一步一步殲滅敵人。過程中花在思考上的心思是遠遠超過操作技巧的,每一關的解法都很多元,並沒有固定的路線。

路徑規劃與選擇

故事性

一開始玩家可能會覺得,哦~可以操控時間的刺客武士,感覺很帥氣啊!。但玩到一半會發現,其實主角的能力並不是與生俱來,而是靠施打藥物才獲得的。每次施打時,其實都會產生些微的產生幻覺。

施打藥物

在一次次的任務中玩家會漸漸發現,指派自己任務的政府組織好像並不單純。除了極力拒絕主角與暗殺目標有多餘的接觸之外,似乎也在隱蔽主角的過去。

遊戲中期開始,敘事節奏會故意變得很混亂,有時候好像是在現在,但又像是在作夢。夢中似乎是過去,又好像是未來。如果那些幻覺是未來的話,那是否現在才是夢境?現實到底又在哪裡?這種透過讓玩家產生「記憶混亂」的手法來實現代入感,讓我聯想到克里斯多福.諾蘭的成名作-《記憶拼圖》。

產生疑似未來的幻覺
記憶錯亂
時光飛越到三日後!?

到底那個倒數日是什麼?公寓出現的小女孩是真的還是幻覺?醫生在隱瞞什麼?真 龍王又是什麼人?自己又是誰?這是玩家在遊玩過程中要去找尋的。整體而言很像是在看一部精彩絕倫的電影。

夢中回憶

體驗感受

這款遊戲的遊戲性很棒,劇情性也很棒。傳統的橫捲動作遊戲,會讓玩家想快速按下對話鍵趕緊看完劇情。但是《武士刀 零》卻是希望玩家能夠停個幾秒再來選擇對話。雖然故事依然是線性的,對話的選擇其實不會大幅改變遊戲走向。但是會可以得到更多的情報,也會讓整個故事更完整。這種設計是比較少見的。

除了上述一些比較嚴肅的部分,遊戲中還是加入了一些風趣幽默的對話選擇來緩和氣氛,還有像是為了潛入舞廳的人群中來躲避黑幫視線。主角躲在人群時會跟著High起來,一離開之後又會變回嚴肅刺客,躲回去時又會馬上跟著跳,這也是個讓我非常喜歡的設計之一。

High 起來!

故事的剪接手法、音效、配樂堪稱一絕,就算當個「雲玩家」看實況的話也絕對會是個很棒的體驗。美中不足的地方是,其實這一版遊戲不算是完全交代完劇情,只是在結局時知道關於自己的身世而已,並沒有真正解決幕後黑手,有可能要等到續作或是DLC才會完全交代完。

敬請期待?

補充 魯蛋實況精華:

Celeste 蔚藍山脈

最初我是在「天朝B站」某家關注很久的頻道裡發現這部實況精華,雖然我承認我是因為實況主的優美聲線才看完的,但不可否認的是這款遊戲看起來是真的挺有趣的。遊戲的核心操作非常簡單,但玩法卻非常豐富。再加上國際間一致好評、TGA 2018最佳獨立遊戲獲獎、IGN 給出了滿分10分,那想當然爾,我肯定是要來試一試。

基本資料

Celeste NS Trailer

遊戲名稱:Celeste 蔚藍山脈
開發/發行:Matt Makes Games
總監/設計師/編劇:Matt Thorson
程式:Noel Berry
美術:Amora Bettany、Pedro Medeiros
音樂:Lena Raine
遊戲引擎:Microsoft XNA
模式:單人
平台:Linux、MacOS、Windows、NS、PS4、Xbox One
發行日:2018/1/25

遊戲性

這款遊戲一開始給我的感覺很像小時候玩的洛克人,洛克人在拿到腳步裝甲的時候可以在跳躍時進行空中衝刺(以下簡稱衝刺),遙想當年其實我一直很希望它能開放斜角方向的衝刺,結果好像一直沒開放。

洛克人 空中衝刺

沒想到時隔多年我卻是在這款《蔚藍山脈》中看到,遊戲將操作限縮為「八個方位的衝刺」,並且以這個作為遊戲核心去設計。遊戲的核心真的就只有這樣,但是衍伸的玩法卻千變萬化,並且完全不會覺得枯燥。設計師Matt Thorson在機關設計的功力真的深不可測。

八方位衝刺

關卡設計有時是利用機械機關的慣性做空中加速,有時是要吃到寶石來重置衝刺,藍色泡泡是短距離噴射,紅色泡泡是長距離噴射,第六關又多了金羽毛與機關大石頭,起風時還會有順風逆風的影響。每一場Boss戰都會讓你上演膽戰心驚的大逃亡。

山嵐
紅色泡泡-長距離噴射

光是以上這些一周目(A面)的內容,就已經超級難了。這遊戲也不知是惡意還是好意還特別統計了玩家的「死亡次數」,最後我在A面一共死了2942才通關。不過遊戲也是有「內建幫助模式」來讓那些真的無法通關的玩家也能了解故事劇情。

死亡次數越多,表示您的經驗越豐富。繼續加油!
真的破不了就還是全開吧,別吝嗇!

這裡來特別提兩點我在遊玩B面,以及探索隱藏要素時發現「非常亮眼」的地方。

  • 切換場景時可「重置衝刺」

一開始不知道是遊戲的系統bug還是Matt Thorson是故意為之。總之這個設計通常玩家是不會察覺的,也完全不會影響到一周目體驗。但是在二周目進行時,有其中一個隱藏要素卻是要利用這一個bug機制,透過不斷的來回「穿梭地圖」來達到「重置衝刺」的效果,進而飛往本來不可能到的達的地方。

玩家要穿梭的不只是左右兩張地圖而是連上下地圖的切換都會有,當我跑去查攻略看到解答時真的是震驚了好幾秒,我真的從來沒有想到一個2D橫捲遊戲能有這樣的巧思。到底這個「切換地圖會重置衝刺」的機制是故意為之?還是一個反被利用的Bug?

  • 追擊設計的巧思

一般來說,被敵人追殺時當然是跑越快越好,但是在第二章B面的某一個關卡中,反而是要「減速」來等敵人來追上來。為什麼呢?

因為這裡遇到的敵人是主角的黑暗人格,而在敵人追殺時她是100%延著主角的路線追,你走的時候她會跟著走,當你在原地發呆的時,等她走到那個點位時她也會跟著發呆。因此在「地形狹小」並且需要「折返」的情況時,為了避免自己在回程時撞到敵人,需要特地先在轉角路口處發呆個1秒鐘左右。這樣一來在回程時才會有足夠的空檔能與她擦肩而過。

躲避追擊失敗
躲避追擊成功

我相信B面、C面的其他內容一定還藏有更多精妙的關卡設計等著玩家去發掘,但由於B面C面真的不是設計給我這個級別的玩家去挑戰的,我之後也是開了「幫助模式」才跑完劇情,所以沒能再進一步發掘遊戲樂趣實在是有點可惜。

C面技巧-快樂的凌波微步

故事性

故事的開端是主角-瑪德琳因為工作失意心情很差,於是決定放個長假獨自一人去挑戰「賽萊斯特山」。途中卻遇到了自己的黑暗人格,姑且先稱她為黑德琳,這位黑德琳一開始是在唱衰她,一直告訴她:「沒用的,你辦不到,趕快給我回家!」到後來則是直接開始妨礙她。

其實過程中玩家也慢慢會發現,黑德琳在妨礙瑪德琳的同時其實也是在保護她。瑪德琳曾一度誤以為「賽萊斯特山」讓她的靈魂一分為二,是要讓她能與自己的黑暗人格對話,最後放黑德琳自由,讓彼此分道揚鑣。

但其實這是個非常不負責任的態度,這等於是把自己過去的過錯全都丟到另一方的頭上。結果最後當然是吵架吵得更兇,黑德琳直接進化成美柳千奈美。

(抱歉,錯棚了)
應該是這個才對

為什麼會有黑暗人格出現?不論是誰都是一樣的,其實他們本來就一直存在,只是你自己不願面對他們。不願面對的結果就是經常把事情搞砸,才會日子過得很不順。

所以說最後就是把她趕走就好了?不對,應該要做的是了解、理解自己的缺點、檢視自己做出那些行為的理由,在理性冷靜下重新定好分寸。而不是一概否認自己的另一面。這點不論是在教自己還是教小孩都是必須學會的。

這是個跟自己吵架又和好的故事

而最後瑪德琳知道自己的錯誤後向黑德琳道歉,兩個人格才重新合而為一並且解鎖了「二段衝」,最終互相扶持抵達山頂。

GO GO GO!
登頂!

體驗感受

《蔚藍山脈》是一款代入感非常強的遊戲,為什麼?瑪德琳在登山時遇到了一位山友-Theo,Theo問她:「心情不好為什麼不是去渡假放鬆,而是要去做『登山』這麼一件困難的事情?」

確實,心情都已經很不好了為什麼還要沒事找事做。但我相信應該很多人都能體會瑪德琳的心情。出國渡假、通宵打電動、去夜店狂歡,通常是在「工作目標達成」比較偏向「慶祝達標」才會去做的事情。如果是在心情不順遂的時候去做,可能只是在暫時麻醉自己,等結束後回到現實工作,依然不會有任何改善,甚至可能會惡化。

每個人發洩壓力、充電的方式都不太相同,我是給予尊重。但如果屢次執行後都沒有辦法為後續帶來正向幫助的話,就應該試試別種方法。以我自己和周圍朋友的經驗是,當自己在某些地方不斷被否定時,就會需要在別的地方重新肯定自己。

為了能重新站起來,只靠純粹的發洩情緒是沒辦法的,而是要真的克服自己本來不敢去克服的事情,一件在常人眼中也不易成功的事。登山確實是個不錯的選擇,過程中除了讓自己靜一靜之外,也是藉此機會和自己內心對話。當完成時會覺得,連那件事情我都成功了,那現在手邊的事情又會多難呢?

「旅行是在認識自己,認識別人眼中的自己。」有些事情當局者迷,自己認為至關重要,但是其實在別人眼中可能不是那麼重要,結果卻經常製造枷鎖往自己身上套。有些事情其實無意間傷害到了周圍的人,但周圍可能會為了顧全氛圍而不敢講明。因此才需要暫時離開原來的環境重新去檢討這局棋。

總結

《Katana Zero 武士刀 零》是一部節奏爽快的動作遊戲,但同時也是一部精彩絕倫的強敘事電影。遊戲過程中可以靠操作大殺四方挑戰speedrun,也可以向我一樣用龜縮打法,靠路線規劃避開危險。故事劇情一步一步探索自我的過程中也非常有意思,值得再三回味。

《Celeste 蔚藍山脈》這個遊戲在遊戲性真的是難到爆炸,A面雖然非常難,但是靠著努力及毅力還是能通關,畢竟戰敗懲罰很低。但B面就有點是為了橫捲遊戲專門的實況主而設計,而C面更是專門設計給這方面的speedrun玩家來玩得過癮。(甚至有粉絲自製D面模組來擴增玩法)

但是與此同時的,作者並沒有降低他對於劇情上的怠慢,劇情與引人思考的地方可以說是完全支撐的起它的遊戲性。使他變成一部兼顧「娛樂」與「自省」並且正能量爆棚的遊戲。它的存在絕對為橫捲遊戲做出了新高度,IGN給到滿分10分,並且榮獲TGA 2018最有影響力以及最佳獨立遊戲,我認為完全不為過。

下山搂!

如果你是個橫捲遊戲的愛好者,那真的千萬不要錯過這兩款好遊戲。別因為是像素風的製作就低估了它們。除了可以稱之為藝術精品之外,在價格與電腦硬體需求還極度親民,同時也能支援Nintendo Switch、PS4、XBOX等多種平台,根本CP值超高!

參考資料/相關連結

2016史上最強亞軍 像素動圖:
https://diegosanches.com/stephen-curry-bleacher-report

Katana ZERO — Launch Trailer — Nintendo Switch:
https://youtu.be/-GcJC0N07Nk

Katana ZERO — Wikipedia:
https://en.wikipedia.org/wiki/Katana_Zero

【魯蛋精華】消失的那天 -6/1 PC Katana Zero:
https://youtu.be/xGB_qUkdqQc

【蔚蓝】如此手殘眼瞎,真能通關年度最佳獨立遊戲celeste?
https://www.bilibili.com/video/BV1Ut411B7vA/

Celeste — Nintendo Switch Trailer:
https://youtu.be/iofYDsA2yqg

蔚藍(遊戲)-Wikipedia:
https://pse.is/SM3ES

洛克人空中衝刺:
https://youtu.be/8uNmA3rRanU

這裡是給【開司一份雞蛋糕】之【遊戲鑑賞】,我們下次再見,掰掰!

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莊凱翔
給開司一份雞蛋糕

奇怪的土木工程師,興趣是雜耍、歷史、遊戲