從《劍盾》曠野到《朱紫》開放世界

莊凱翔
給開司一份雞蛋糕
Oct 20, 2022

(兩年磨一劍,四年集大成)

前言

其實在今年初玩《寶可夢傳說 阿爾宙斯》時就打算來談談這個寶可夢第八世代的演變細節,但是因為《寶可夢 劍盾》的級別對戰實在太好玩了,一開打就不小心「戰鬥狂熱」好幾個月。這次的文章會來談談我對寶可夢「開放世界」的一些想法,以及探討自《寶可夢 劍盾》以來的一些設計演變。

開放世界與曠野地帶

「開放世界」這個詞在2017年左右非常的火紅,許多3A大作都以開放世界作為宣傳的口號,但實際真的表現好的卻屈指可數。由於《薩爾達 曠野之息》的開放地圖成功,GameFreak也依樣畫葫蘆的在《寶可夢 劍盾》中加入了「曠野地帶」,曠野地帶有著比以往寶可夢世界更巨大的地圖,同時也有許多不同地形分布、天氣變化,野生寶可夢的出現也會因為天氣不同而不同。

薩爾達 曠野之息
寶可夢 劍盾-曠野地帶

這乍聽之下是個非常不錯的設計,但實際表現卻差強人意。曠野地帶給我的感覺很微妙,我是喜歡這個設計,但是卻覺得不太好玩。起初我並沒有察覺到問題的根本。直到後來官方推出了DLC 鎧之孤島、王冠雪原。

鎧之孤島與王冠雪原,在地圖設計上分別是另外兩張巨大的曠野。但是它們和本島的曠野地帶不太一樣,鎧島在設定上是個風光明媚的熱帶島嶼,所以除了少數的岩石地形區以外,天氣基本上不會出現沙暴,而暴風雪更是不會發生。

初登 鎧之孤島

而在雪原地形中就會更常出現以降雪、暴風雪來取代雨天、大雷雨。這樣的改動雖然一定程度限縮了因天氣不同而出現的寶可夢種類,但是卻更加合理、更加貼近現實。反觀本島的曠野地帶則是「暴力式」的全天氣全隨機的分布於整張曠野地圖各地,經常出現湖泊裡發生沙暴、河岸邊颳起暴風雪這種很違和的現象。這除了讓捕獲特定寶可夢提高難度以外,對寶可夢世界的搭建可以說是幫助不大。

高原雪地的月光映射

此外,鎧島因為是個「修行地點」所以島上會有許多的「人造設施」,包括「武道館」、「水之塔」、「惡之塔」,以及專門蒐集蘑菇的森林、適合修練的洞穴。而雪原的主題是「探索傳說」,所以在雪原之中的「遺跡」、「神廟」之類的地圖景點就會比較多,而路邊NPC就要減少。這些改動讓這兩張地圖變得更為「生動」。為特定的地形、地圖景點設計故事賦予意義,逐步搭建出寶可夢世界才是GameFreak最擅長也最必須要做的事。

鎧島的人造設施-水之塔
雪原中的廢棄神殿?王宮?

阿爾宙斯的半開放地圖

也許在劍盾的曠野中,GameFreak就是想要塞進太多元素,但是又礙於地圖尺度與地形起伏不夠大,技術上又暫時無法克服。那在2022年發售的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》中,應該算是解決了這個困難。雖然阿爾宙斯尚未做到全開放的無縫地圖,但每一張地圖的平面、立面尺度和以往相比已經是超進化的程度。

平面、立面尺度超進化的地圖

地圖大小的解放後,GameFreak就能進一步著手他們最擅長的事,而這一次他們不只是為「非常多」的特定地點設計印象深刻的故事,同時野生寶可夢的習性、行為刻劃也都比以往大幅加強。比如在野外受傷時吉利蛋會跑來救助玩家、成群的皮皮在滿月下會跳舞、野生豪力會彼此展示肌肉。這些進步已經讓寶可夢遊戲非常接近我們以前看過的動畫、電影中呈現的樣子。

滿月下跳舞的成群皮皮,其中一位似乎是剛出道的新人。

目的性與操作性的連續

地圖做大、地點特色、故事性夠多,算是在硬體上強化開放世界。但是在《阿爾宙斯》中也在軟體層面做了昇華,遊戲中首先在「操作性」上大幅降低「畫面切換」的頻率,一但進入地圖後,移動、騎乘、丟球、丟飼料、進入戰鬥、離開戰鬥,所有的動作都一氣呵成完全不會有畫面上的分割或是讀取時間的等待。這讓整體「沉浸感」的營造變得非常強烈,使得玩家能夠更用心體驗《阿爾宙斯》世界裡的其他細節。

大量減少進入戰鬥時的畫面切換

在克服操作性上的困難後,接下來就是設計「目的性的連續」,以目標完成圖鑑舉例,由於這次的圖鑑蒐集不再是單純捕獲該寶可夢就算完成,而是還要看過某些招式各幾次,或是規定了餵食、捕獲的次數,或甚至要觸發某些特殊事件,而每種類型的寶可夢所要求的任務都不盡相同。

不同類型的寶可夢分別有著不同的任務

所以為了學會某招式、看過某招式10次,就必須要頻繁的「打怪」,但是打怪的同時可以「順便」蹲點一些比較難遇到的寶可夢,也可以「順便」採集藥草,也可以「順便」消耗時間等待觸發事件的時間點。

這種感覺和我以前玩Minecraft很像,因為出門一趟可以同時做很多事,就會想一次性處理最多事情來最大化效益,而在這個過程中常常又會因為看到了什麼?想到了什麼?發生了什麼?進而追加目標、改變目標。如此一來就會產生出一種「目的性」上的閉鎖連環,使玩家不自覺、不小心就玩了2、3個小時。

等待扭曲時空的出現,捕獲特殊寶可夢

對寶可夢朱紫的開放世界期待

綜上所述,「開放世界」遊戲其實要克服的技術問題以及細節打磨其實不是那麼容易就能達成。GameFreak起初在Switch剛問世時推出了評價不太高的《寶可夢 Let's GO》。後來在萬眾注目下推出了因砍怪而頗受爭議的《寶可夢 劍盾》,雖然因為DLC發售後有慢慢拉回評價,但是也有許多玩家並不滿意這種半成品作品附帶DLC的商業手法。一直到今年初的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》才算是漸漸弭平寶可夢這個系列品牌在Switch平台上的爭議。

許多人說《阿爾宙斯》是個實驗性質很高的作品,不過在我看來其實上述的三部作品似乎都是「半實驗中」的作品。三部作品本身的完成度都很高,但同時也都在進行不同的實驗,《Let’s Go》簡化了戰鬥與捕獲從而吸引輕度玩家入坑,《劍盾》率先引入了曠野概念讓寶可夢生態系的構築變成可能,《阿爾宙斯》則是在曠野基礎上進一步打造更豐富的生態系,並增強目的性的連續,營造更強的沉浸感。

【寶可夢傳說 阿爾宙斯】幸福蛋治癒人的可愛互動

三部作品各自有他完整或不完整的系統、好玩或不好玩的地方。但是這些積累都會成為下一部作品的養分。當我看到第九世代《寶可夢 朱紫》的預告中提到,這次的作品採用「開放世界」地圖,遊戲中有三種不同的主線路線,而且「攻略順序沒有一定」。此時我是感到非常開心但是又不太意外,因為該做的系統測試與技術突破在前三部作品中都已經完成的差不多了。

【官方】《寶可夢 朱/紫》3rd Trailer 介紹影片

或許言之過早,但我認真覺得《朱紫》將會是寶可夢正傳歷年以來集大成之作品,它會有著《阿爾宙斯》裡豐富的地形變化、生態系描繪、目的性連續的優點,同時又有比《劍盾》更複雜更精妙的太晶化對戰系統,三條路線中也會有適合《Let’s GO》輕度玩家的純探索路線。在未來的寶可夢系列作品也許都會是這種2~3部「半實驗」作品後推出一部集大成作品的規律進行開發。

雖然說曾經撼動寶可夢品牌的對手比如「數碼寶貝」、「妖怪手錶」好像都在自爆,但是光是靠對手自爆並不足以讓寶可夢成為超越美國老鼠的存在。回顧寶可夢自Switch平台上跌跌撞撞、開低走高的表現,我才發現GameFreak其實是一間學習能力與調整速度非常強勁的公司。

寶可夢正傳發展至今即將邁入第九世代,如果回到2016年的第七世代問當時的玩家,你認為寶可夢系列還能改進的地方是什麼?可能多半的答案都是「畫面」,而不會是更完整的生態系構築、無特定攻略順序的多條主線。僅靠6年時間就能從當時的限制發展至即將上市的《朱紫》,想想其實還挺可怕的,畢竟這可不是單純畫面上的進步,而是整體系統與設計概念都有著飛躍性的提升。

裡是給【開司一份雞蛋糕】之【遊戲鑑賞】,我們下次再見,掰掰!

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【寶可夢傳說 阿爾宙斯】幸福蛋治癒人的可愛互動:
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【官方】《寶可夢 朱/紫》3rd Trailer 介紹影片:
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奇怪的土木工程師,興趣是雜耍、歷史、遊戲