(我...本來只是想試玩了一下)
前言
最近總算是鐵了心更新了一下電腦配備,更新後首要目標就是為了這個極致美術Ori 的續作-【Ori and the will of the wisps】來的。這遊戲是真的神奇,純粹看遊戲畫面或實況頂多就是覺得畫面很美。可是實際親自玩過就會感覺完全是另一個世界,一打開遊戲就會有種被吸住的感覺。
畫面、運鏡、光線、音樂、劇情在開頭就展現了十足的震撼力,而遊戲性、探索性也變得更多樣,這些內容相比一代可以說有翻倍的提升,用「全面進化」來形容是再貼切不過了。
由於這遊戲剛推出時【Gamker頻道】就已經做過非常專業且詳細的介紹,我也就不在美術方面班門弄斧了。本篇文章會著重在此影片尚未提及的部分,如果對這遊戲有點興趣,但還在觀望的朋友可以再參考看看本篇的心得。
基本資料
遊戲名稱:Ori and the will of the wisps
類型:2D平台跳躍、類銀河惡魔城
平台:Windows、Xbox One
開發商:Moon studios
發行商:Xbox Game Studios
總監/設計師/編劇:Thomas Mahler
音樂:Gareth Coker
開發引擎:Unity
模式:單人
發行日:Windows、Xbox one:2020/3/11
系列作:Ori and the Blind Forest
劇情(無劇透)
從預告片可以看出這次的冒險多了一位快樂夥伴-小黑,牠是前作夜鶯一族倖存的子嗣。故事開頭是牠與奧里因為某些原因誤入了另一座黑暗森林並失散,而這次的故事也在一開始就製造了非常明確的目的性-「找到小黑 趕快回家」。在這個比前代地圖還要巨大又陰暗的森林棲息著許多大型猛獸,陰暗廢墟也比之前更多,整體營造出的氣氛非常緊張且刺激。
而隨著找尋小黑的過程,奧里會漸漸發現這個地區其實也和自己有不少淵源。冒險的途中有溫馨、悲傷、感人的地方,這次出場的角色們夜鶯小黑、巨蛙長老、大蜘蛛、尖嘯里克,每一位背景設定與各自的故事都是相當優秀,完全不輸給一代的巨大夜鶯。
關於這次的結局,我自己是非常喜歡,尤其是在最後一瞬間時真的是讓我有一點意外、驚奇。就算覺得很困難也一定要想辦法玩到最後,為了不多做暴雷我只能說,到結局時完全呼應了這次的標題【Ori and the will of the wisps】。
NPC 非玩家角色
除了上述幾個比較重要的劇情腳色之外,這次也在遊戲中安插非常多位NPC。過去我從沒想過原來在一個2D橫捲遊戲中,如果NPC設計的好,會為遊戲帶來多麼生動有趣的改變。
在一代裡,遊戲的「前期」是靠著美術、音樂、氣氛營造的硬實力去留住玩家,這樣的做法不是說不好,只是如果玩家沒辦法在第一時間被這些要素吸引到並且靜下心來沉浸遊戲,那多半會覺得節奏緩慢、枯燥乏味。
但是在二代中,冒險的路上多了許多「支線任務」做填充。過程中會遇到許多叫做摩奇族的小山貓,與其分別對話後可以觸發「物盡其用」的支線任務,要幫忙牠們把各自不需要用的東西送給需要用到的生靈。此外還有蒐集種子、找尋礦石的支線任務可以協助新朋友們來改造家園。
透過這樣一層一層的任務引導,會使玩家更想去主動探索這個世界的角落,會去觀察、思考不同環境氣候的生靈會需要什麼,也會期待完成任務後究竟能發生什麼。
這次的地圖要素雖然變得相當豐富,但是也不用擔心太複雜,因為只要在每個小地圖中找到地圖師-路波。向他購買地圖後,大部分東西也會直接標記在地圖上,之後的就是摸索機關找到隱藏道路前往。而且這一代在技能解鎖後,在地圖間的傳送會變得相當方便,可以增加不少探索效率。
除了以上這些,這次的技能、符文、天賦,需要先在路上尋找精靈碎片,再向拉飛奇與巫師獸 拜師修練(花錢購買)習得。有些重要的技能像是 三連跳、水中呼吸、槌地攻擊,就需要盡早存到足夠的錢來購買,以方便更深入一層的探索。
動作跑酷
其實我在遊玩前有一點擔心,會擔心這次會不會因為技能變得太複雜,而為了順著這種設計,使得遊戲變得太像洛克人、惡魔城以Boss戰為主要賣點的遊戲。進一步喪失一代那種飛天彈射、騰空飄移的跑酷樂趣。
實際遊玩後才發現,看來是我想多了。這次在跑酷上不僅保留了一代全部的優點,還多了更多的花樣,像是勾鎖、水中衝刺、沙中衝刺。打Boss前的追逐戰也變得更多場,而且每一場的畫面運鏡也都變得更加有魄力,又是雪崩又是砂蟲的,難度及挑戰性變得更高。最終關卡更是直接將Boss戰結合跑酷技巧變成前所未有的「空戰」系統。
如果只能挑一部影片來當「雲玩家」,我強烈建議一定要看以下這部8分鐘的剪輯,「追逐戰」真是整部遊戲精華中的精華。
追逐戰一直是這遊戲最為集大成的表現環節。但可惜的是,因為背景與遊戲設計的關係,每次追逐完不是Boss死去就是遺跡天崩地裂。一旦通關後就沒辦法再重新回味,也不能知道自己和其他玩家相比而言的表現是如何?
Moon Studio雖然沒有直接解決這個問題,也沒有像《東方夜神月》、《洛克人系列》那樣設計「Boss Rush」的追加關卡。但我沒想到他們這次卻採用了一個小而巧的漂亮設計-【精靈試煉】的賽跑機制。
這個賽跑機制只要找到該區域地圖試煉的「起點」與「終點」就能夠開啟,開啟後就能與遊戲內建的AI紀錄檔進行比試,路線中會需要玩家靈活運用在該地圖中學會的各種跑酷技巧。
雖然賽跑任務的表現力沒有Boss追逐戰般的震撼,但以難度來說是「有過之而無不及」。跑贏AI後不但有巨大回饋,還可以開啟與世界各地玩家的「排名賽」。這樣的機制,既可以滿足那些想要不斷重溫跑酷樂趣的玩家,也能夠讓他們無縫接軌的互相切磋。而對於手殘玩家來說,大不了就不要去挑戰也不會怎麼樣,絲毫不會影響到整體劇情。
結語
或許不是每一款遊戲都具備教育性及反思,有的遊戲如Ori就只是純粹的娛樂。但是對我來說,這不僅是長達23小時並且能親自參與的藝術表演,也可以是認真觀察製作團隊各種巧思的契機。
這些巧思可能是發生在遊戲機制、設計上的取捨、說故事的功力。每當我通關一部作品時,我總是會想再多看幾眼,多想一點,多思考一下這遊戲到底還有那些比較不一樣的地方。進一步加深印象,然後推薦給可能會喜歡這類作品的人。
對了,雖然說我是大幅更新了電腦配備後才購買這款遊戲,但實際上這款的配備要求也不算真的很高,價格上比起市售2000元上下的主流遊戲,350元的價格可以說是親民到不行,估計今年下次特價大概是在10月-11月左右。有興趣的朋友到時候可以在關注看看。
最後也是來一首主題曲MV做結尾吧,期待Moon Studio的下一部作品。
參考資料
口口相傳的《Ori》系列鑒賞!從5年前聊到至今,不只是美那麼簡單!
https://youtu.be/71KhayhAstc
Ori and the Will of the Wisps — Official Gameplay Trailer:
https://youtu.be/miJmKpzbls4
Ori and the Will of the Wisps — All Escape Runs:
https://youtu.be/GD7xextB1tY
Ori and the Will of the Wisps — Race :
https://youtu.be/L7yNw6Ri2cI
維基百科-聖靈之光2:
https://pse.is/SFGC6
Ori and the Will of the Wisps — Lara Loft feat. Thomas Krüger (Main Theme)
https://youtu.be/pR0CO7vToqE
這裡是給【開司一份雞蛋糕】之【遊戲鑑賞】,我們下次再見,掰掰!