【UI】UI 設計與交付

講師:黃翎 Lynn

本周社課邀請到 UI/UX 設計師 Lynn 來和我們分享她在 UI 設計領域的豐富經驗,如果對 Design System 對於品牌的影響、元件設計的考量因素、易用性原則有興趣的話,就一起往下看吧!

講師介紹

Lynn 來自視覺設計背景,擅長從設計思考到執行,透過使用者研究,探索易用性與體驗的最佳解。認為「設計師是第一批接觸未來的人」,因此對於推測設計、AI 應用和未來科技趨勢深感興趣,進而創立「空想科研」Podcast 喚起人們的好奇心,推廣有趣的科普知識。過去曾在設計顧問公司「AJA 大予創意」經歷多元的產品與產業類別,也曾與團隊一同打造台新 Richart 數位銀行的介面設計與插畫系統。

文章目錄
一、Design System 對品牌表現(Brand Expression)的影響
二、元件(Component)設計的考量因素
三、四個易用性原則
四、UI 設計工作坊

一、Design System 對品牌表現(Brand Expression)的影響

一開始 Lynn 和我們分享了她過去進行 2C 的 App 設計案時,對於 Brand Guideline 和 Design System 的新見解:

Design System 不僅能應用在介面設計,更可以整合品牌的視覺識別(Integrate all the designs into a cohesive family look.)

有設計背景的讀者應該對 Brand Guideline 和 Design System 不陌生。Brand Guideline 主要用於社群發文或平面宣傳;Design System 用於數位產品的設計。在 Lynn 參與的專案裡,客戶所提供的 Brand Guideline 由於缺乏對互動元件的顏色定義以及回應式設計尺寸的規範等,因此無法直接應用在數位產品上。此時,需要 UI/UX 設計師本持著對品牌的理解,延伸發展出適用於數位環境的 Design System。

Lynn 提到雖然她最初只是負責建立品牌底下數位產品的 Design System,但後來她發現業主也將當中的元素應用在社群貼文的設計上,間接影響了 Brand Guideline 原有的內容。而這麼做不僅讓品牌整體的風格更一致,也更加適應數位原生時代的廣告需求。

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二、元件設計的考量因素

在設計元件時,需要考量:

工程可行性(Engineering Feasibility)

目前設計在進入程式實作階段後是不是可行、怎麼做比較符合背後的邏輯。

產品的未來成長(Product Scalability)

「沒有好的設計,只有適合的設計」,且適合的定義也會隨著產品的成長而改變。在設計有多個狀態的元件時,模組化可以提升設計系統的效率,並在未來進行變更或新增時更加方便。

這邊 Lynn 也和我們分享他的做法:首先將所有可能的狀態以表格形式列出,然後從最複雜(可以呈現所有資訊)的狀態開始設計。在這個過程中,她會提出不同的設計版本並進行迭代。最後再從完稿逆向推導,以有邏輯的方式呈現細部元件。在交付時,則同樣以表格形式呈現,方便工程師對照。

三、四個易用性原則

Lynn 提到四個與易用性相關的原則:

提高產品的實用性(Useful),操作感更直覺(Usable),讓各種文化背景、年齡、體能狀況的使用者(Accessible),都得以舒適愉快地完成目標(Desirable)。

Useful(有用的)

確定產品能為使用者帶來價值:

  • 了解產品的結構和關鍵使用目的,針對目的進行優化,讓產品更實用。
  • 保證使用者在每一步都清楚現是當前狀態,賦予使用者掌握感。

Usable(可用的)

要讓使用者能直觀、有效率的操作、完成任務,除了運用視覺的相似,也可以參考文化經驗,延伸使用者熟悉場境和經驗,像是電腦「桌面」的概念其實啟發自真實的寫字桌。而應用得當的文化經驗,通常不會被使用者注意到。

Accessible(通用的)

考慮多元族群的使用者,使產品適用不同能力和背景的人,這邊以顏色的使用舉例:紅色的警告色弱可能看不出來,可以增加文字說明。

Desirable(愉悅的)

使用起來很愉悅、吸引人的設計。吸引力可以受到美學、品牌、個性和情感設計等因素的影響。

四、UI 設計工作坊

在社課最後 Lynn 帶我們進行了 UI 設計工作坊:

第一個階段是 Bad UI 挑戰

透過設計難用的 Time picker,讓大家體驗反向思考。在國外平台有許多討論跟設計 Bad UI 的活動和比賽,這樣的挑戰可以幫助跳脱對於頁面和元件的外觀、使用方式、思考邏輯。在實作上要讓 UI 又有趣又難用,其實很具挑戰性,過程中很容易被學習過的框架綁住,要想到第三、四張圖才會有一點感覺。

社員設計出以拖曳在滑動軸上恐龍選定時間的 Time picker
*Bad UI 體驗網站:https://mattw.io/bad-ui/

第二階段則是設計記帳 App 主頁的挑戰

題目中給予 Marketing、Product Owner 兩邊不同的需求及觀點,讓大家作為設計團隊的角度進行思考與設計:

  • 在設計探索前,想推動哪一個方案?
  • 在參考網路資源、發展頁面和元件後,有哪些發現?
  • 發展完後,對首頁方案的想法有改變嗎?

與團隊一起設計頁面,對每一步都提出思考,避免只依賴設計師的直覺與經驗設計 UI。因為設計必須包含理由,對於 UI 初學者來說,能夠慢慢體會好的 UI 不是只有好看的排版,更重要的是其為使用者帶來的價值。

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最後感謝 Lynn 為我們帶來了這麼豐富的經驗分享~在工作坊的環節也和我們分享很多結合業界經驗的意見!

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撰文/王緗穎、洪翊淳(按姓氏筆畫排序)

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