[PM心得]參考競品規劃,要先想清楚 「為什麼這樣設計」

Richard Cheng
Mar 20 · 3 min read

在發想產品規劃時,我常會去觀察競品「以何種方式解決用戶的問題」,這樣做可以有效率地找到可以解決用戶問題的方法。

如果該解決方式不是跟新產品的核心功能有關,有時會直接模仿競品解決問題的方式,也加入相同的設計到產品當中。

但在加入到產品之前,必須要先想清楚:

「為什麼競品會這樣設計?這樣設計是否想和我們解決同樣的問題?」


最近我就犯了一個參考競品設計時,沒有想清楚競品產品設計背後的邏輯,就加入到新產品設計的錯:

新開發的產品是一款破關遊戲,我們希望可以讓用戶感受到自己有在不斷晉級的感覺,因此我在規劃產品時,參考了一些有「破關解鎖」概念的遊戲。

除了有破關解鎖以外,也希望可以加入金幣或是鑽石入場的制度,讓用戶不是直接進入新關卡,而是要達到足夠的門檻才能進入更難的關卡。

在參考了眾多相關設計以後,我們覺得前一兩年很火紅的「知識王」中的破關解鎖與金幣的制度,很符合我們的產品需要,因此我就將相關的設計加入到我們的產品當中。

但在加入相關設計到產品規劃前,我並沒有去深入思考「知識王」中的「破關機制」與「進入各模式的金幣門檻」是如何設計的,導致在開發會議時,才發現很多機制都不可行,必須要再調整。


像是在知識王中,雖然有金幣機制,但玩家能不能進入新模式,取決於「用戶打敗關主的次數是否有到一定場次」,透過限制打敗關主的場次去把關用戶進入新模式的數量。

會選擇這樣設計,而不是單純用金幣量作為解鎖的門檻,我們認為是為了避免「前後關卡的金幣解鎖門檻差異太大」,讓用戶不會在輸掉高難度的關卡之後,需要玩很多簡易難度的關卡,才能補足所需要的金幣。

例如我們希望用戶每個模式都能至少賺到五倍金幣才能解鎖新關卡,而以這樣五倍倍增下去,第三個模式所需金幣,就會是第一個模式的25倍,因此萬一輸掉第三個模式,用戶就必須要玩很多初階模式才有辦法挽回輸掉遊戲的損失。

而加入關主的機制,就能減少很多這樣的情況發生。

當初在參考知識王的時候,我並沒有想這麼多這麼細,只單純看到「知識王有金幣有解鎖,剛好符合我們的需求」,就直接把金幣和解鎖的設計加到產品當中,導致後面產生了很多問題。


如果沒有太好的產品規劃的想法,參考競品的設計可能是一種方式,但在加入競品的產品設計到新產品之前,必須先想清楚「競品是為了什麼而設計」以及「這個是否能解決我們想解決的問題」,當這兩個問題都確定之後,才能加入到產品設計當中。

不是看到有好設計就直接加到產品裡面,別人的好設計不見得適合你的產品。


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Richard Cheng

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