遊戲化應用Note

Kiloyd
講座隨筆 & 實作觀察日記
3 min readNov 28, 2017

前言:以下是參加《數位娛樂敘事力I》的筆記,講者是梁世佑(RainReader)老師,筆記很雜也沒有太多詳盡的敘述,但是不丟上來改公開我應該就會懶的用ww所以就像現在這樣啦~會慢慢修改至比較完整的版本,如果對於以下的內容想要討論或詢問更進一步也歡迎提出來,會盡可能回答的~

樂趣的創造與持續遊戲化的多元嘗試

近幾年電競產業的崛起→亞運承認為指標
選手的培育:課程、專班與生涯規劃開始出現。

打電動 vs 念書:
念書和打電動本質上也是一樣的,重複的練習、參與,進而熟能生巧,獲得成就感,但為什麼人們總是對念書興趣缺缺?
玩遊戲的樂趣較念書(or工作)多的原因:
1.明確目標
2.公平規則 ─ 也可以想想看遊戲是否讓人(玩家)的身分變得更平等?
3.持續回饋 ─ 成就感的來源
4.自願參加 ─ 被強迫就容易變得不有趣

遊戲性的作用就是讓樂趣、成就感取代恐懼、厭惡感

虛擬世界的例子:魔獸世界(World of Warcraft)

那麼樂趣如何產生?
1.明確且可達成的目標
2.公平明確的規則
3.持續不斷提供樂趣

虛擬世界的公平性(例如:魔獸世界) ─ 有努力就有收穫
→遊戲化:賦予一件事物樂趣,避免絕望的手法。

時間就是金錢嚴格的定義:「兩者具有不對等的互換性

樂趣就是愉悅的浪費時間的過程,娛樂本質上就是對人類生活時間與空間的干涉和調整。

遊戲化的案例:
1.超商集點:可以排除期間(period)所造成的中斷。
2.減肥的手段or計步器:每天量(精確),藉由數值的變化督促自己(自我制約),獲得成就感(EX:pokemon go的孵蛋)。
3.食用方法的變化。
4.紅綠燈的等待時間打乒乓球打發時間,卻產生只顧著玩而不過馬路的情形(參照報導)。
5.動畫的彈幕 ─ 提升觀眾的參與感。
6.Romero黑奴貨運船與Train桌遊 ─ 機制即訊息(參照此篇)。

透過自己的操作,能感受到能力與數值的提升,產生樂趣和成就感
切記~遊戲化不是目的,而是手段!

Q&A

Q1:許多手機遊戲採用自動化機制,但某些成就感必須是時間的累積才有辦法達到(例如先前提到的存錢)。
A:自動化的休閒遊戲容易上手,和花時間的硬核遊戲產生分裂是必然結果,是另一種樂趣所在(EX:打寶)。

Q2:有沒有哪些事情不適合套用遊戲化的機制?
A:嚴肅的議題,如核子武器的廢除議題,另外透過遊戲學習可能會為了分數 or 排名而失去學習、內化的內容。

Q3:Train有對於去脈絡化的相關批判,但是遊戲本身的樂趣(或震撼)是建立在答案揭曉的時候,我們該怎麼去解決?(筆者提出之問題)
A:RR認為將黑奴與猶太人物化就是當時執行者(奴隸主/火車長)的想法與觀點,藉由當時與現代觀點的衝撞來傳達訊息。

Q4:遊戲中獲得樂趣和成就感,便荒廢了現實的生活
A:應該要了解遊戲與現實的差距(不論好壞)。

Q5:遊戲化的團隊/工作管理容易有突發狀況而難以實現
A:機制的嚴謹與細部的分支,隨機應變的能力以繼續維持。短程要隨機應變,長程要堅持。

Q&A之Q3問題起於reddit上對於Train的討論,未來有機會再寫成專文討論~

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