高雄遊戲周Game On Weekend — Day 1 Conference

Kiloyd
講座隨筆 & 實作觀察日記
6 min readAug 6, 2018

8/4、5高雄遊戲周參展的紀錄,內容包含部分論壇演講及獨立遊戲。本篇是Dandara的講座分享。

Dandara ─ 當地靈感與開發

講者:João Brant

steam頁面:https://store.steampowered.com/app/612390/Dandara/
類型:Metroidvania

About Development:

Magenta Arcade是團隊製作的第一款,使用觸控螢幕遊玩、類似雷電的Arcade射擊遊戲,而且初試啼聲便獲得不少獎項,起步順利。

BIG (Brazil’s Independent Games) Festival是巴西獨立遊戲電玩節

在第一款作品成功後,他們意識到在缺乏經驗、資金的情形下,必須要有金源與發行商,於是他們在Dandara開發到一定程度之後找上了Raw Fury,João說那封email花了一個星期的時間寫(如果是我大概也會這麼緊張XDD)。

在開發平台方面,有鑑於Steam和App Store市場飽和,因此團隊漸漸以遊戲機、主機為目標,並且維持高品質,好在市場中脫穎而出。接著便開始Prototype cycle:即發想玩法、建立原型,如果覺得不好玩就換下一個想法,來揀選出有趣的題材,再進行開發(是說到目前為止遇到的團隊幾乎都是這麼做)。

About Mechanic:

在談論機制之前,先看一下遊戲的影片吧!

可以很清楚的看到,遊戲玩法的主軸就是「平台間跳躍」和「射擊」,最一開始是打算以觸控螢幕遊玩,以拖曳滑動的方式來進行跳躍是很棒的作法,這樣的操作方式得到的Input資訊是方向,而非位置(點擊),會是比較清爽的做法。

那麼戰鬥部分也要用滑動的方式來完成,要怎麼辦?答案是把螢幕切開(欸

示意圖

不過只要是手遊玩家都知道,遊戲最好要能夠一隻手遊玩,許多人向他們這樣建議,因此他們發現這樣的架構或許不適合在手機平台上,決定將操作換成以搖桿來實現,目標是像洛克人一樣簡單好上手。

在改作之前,先來歸納一下這遊戲中移動和射擊大概是如何

Moving:

  1. 沒有走路,因為角色會在平台間跳來跳去,Input又只能收到滑動的方向(類比搖桿同理),難以判定跳躍和走路之間的差異。
  2. 沒有跳躍距離:從平台起跳,就一定降落在平台,如果Level design沒有用好就會跳到畫面外。
  3. Gonna go Fast:希望實現迅速移動、戰鬥的帥氣和爽快感,關卡裡是沒有斜坡的,因為他們發現斜坡會難以決定下一次跳躍的方向,而且取消斜坡代表Tilemap就能派上用場了,在距離、角度的安排上也會方便不少。

Attack:

  1. 遠距離機關槍設計:最早是這麼打算的,但是它會使關卡變得非常容易,就像越南大戰一直射就行了((
  2. 蓄力機制:需要按壓一段時間再放開才會發射,而且有最大射程,考驗玩家的距離和時間的計算,比較有挑戰性。

如何實現快速的移動,以下是示意圖

黑線是類比搖桿的方向射線,沒有對到平台無法跳躍,紅線是系統自動生成的射線
隨著時間紅線的角度會越張越開,在碰觸到可著地的平台後作為跳躍的目的地

上述的Raycast Scanning會在很短的時間完成,輔助玩家指到大概的方向就能到達想要的位置,而且會以目前接觸的地面作為反射面,產生出移動方向的鏡像,作為下一次預設移動方向,這樣只要玩家瞄準好後連打按鍵,就能實現迅速的穿梭。

角度可能不大精準QAQ請見諒

About Story:

劇情和世界觀是不可或缺的,João認為可以從自己生活週遭的環境找尋題材,特別強調是「自己的」、「生活中的」,我們所看到的、學到的,而不單單是「巴西的」文化。

他解釋其他題材並不是不能做,但像某些東歐國家,那些中世紀城堡、鄉村就在他們通勤路上,他們生活在其中,就算我們特地去參觀、勘查,也不會比他們更了解那些故事、外觀和氛圍。

作者目前住在Belo Horizonte - 圖為區內的大學UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS

至於故事中的衝突(conflict),他們則是想到小時候在學校念到巴西被奴役、反抗的歷史,以及其中的傳奇人物 ─ Dandara (維基條目

Dandara的畫像

然後他們沒有採用這個歷史作為劇情www(蛤

理由也很簡單:考據上需要花太多的時間和心力,並不符合成本,而且奴隸是過去式,並非存在自己生活當中,更何況遊戲本身的玩法就很超現實了,所以最後他們選擇將自己想傳達的訊息,以劇情隱喻、包裝,做成了現在的劇情。

"Culture ALONE doesn't make games good."

最後João也建議想要將文化融入遊戲的開發者們,應該避免的事項:

  1. 將文化做為必定需要的元素
  2. 強行加入、推廣文化的要素
  3. 添加不屬於自己的文化
  4. 事先將加入的文化要素列表,放進遊戲

我們能以自己的生活、文化做為啟發形成遊戲的劇本,但要記住豐富遊戲的體驗才是最重要的。最後以一句話做結尾:

Culture ALONE doesn't make games good.

不斷修正、調整、增加,重視遊戲樂趣本身才是開發一款遊戲的當務之急。

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