動畫的12項基本法則(上)

動畫的12法則是來自 Ollie JohnstonFrank Thomas兩位所著的 Disney Animation: The Illusion of Life一書中,因為是1981年的書,目前已有許多資料,也有中文的wiki。本篇則是要介紹youtube上 AlanBeckerTutorials所製作的更詳細的影片版本,影片中有許多例子能讓人更輕易的理解這些法則,其實已經非常清楚,因此中文的部分只有說明重點部分。

法則一:擠壓與伸展(Squash and stretch)

動畫中常會利用擠壓或伸展來強調物體的重力 、速度等,影片中用球的動畫來說明,而不同的變形程度還能讓人感受到材質的柔軟度不同。

擠壓與伸展的重點是必須要維持物體的體積不變,如果球變長的同時,也意味著球要變窄,方形體也是一樣,當一邊增加時,對應的邊就必須要減少。方形體可以利用兩個變形線的中線,組合成另一個方形體,去比對是否相同,當上手之後可以練習3D的變形。

而變形的時間也是個重點,請避免過度的使用擠壓與伸展,像球基本上要到落地前才會變形,而不會一開始掉落時就變形。

法則二:預備動作(Anticipation)

預備動作就是某個行動前的準備動作,讓動作看起來更真實,影片中以人跳躍的動作為例子,人在跳之前會像彈簧一樣,先屈膝再跳,如果沒有屈膝的這個動作,動畫看起來就會非常不真實,很像是人直接往上飛一樣。

另一個例子是出拳,如果沒有手往後拉這個準備動作的話,出拳的動作看起來會非常的無力,在各種情況下,如果沒有預備動作,看起來都會很奇怪。預備動作還可以分出許多階段,影片中就將出拳的動作分成5個階段。

法則三:演出(Staging)

演出就是將某種想法清楚的表達出來,包含了動作、時機、鏡頭角度、位置跟設定等等,通常製作者會希望觀眾照著安排的流程觀看,所以影片中舉了一個例子,藉由各種動作以及時機的控制,整個畫面中的元素合作帶著觀眾的視角走,而不好的例子則會讓觀眾眼花撩亂,失去重點。

拉遠的鏡頭可以用來表達較大的動作,而較近的鏡頭則能表達細微的情感,不要讓主要的動作在鏡頭邊緣,最好在中心或者不要超過中心1/3,如果角色面向某一方,那麼在面對的方向請留下空間,除非這位角色馬上要變成非主要角色,例如有其他角色從畫面另一方逼近。

畫面中的主要動作必須要非常清楚易見,避免有太多雜物同時在動,時機也是很重要的,最好一個動作結束後再接下一個動作,如果畫面中個觀看的重點物體即將移動,在移動前你可以稍微定住一下畫面,如果有想要特寫的文字,請停留能夠閱讀三次的時間。

不只要注意觀眾的視角,要怎麼傳達也是很重要的,影片中舉了胖子吃東西的例子,利用增加更多食物,降低視角讓角色看起來更胖,最後加上甚至因為太胖而摔落的節奏,整個要傳達的概念就非常清楚。

法則四:接續動作與關鍵動作(Straight ahead action and pose to pose)

Straight ahead就是從第一格開始,接續逐格畫下去的作法,而pose to pose則是畫出從開始到結束間的關鍵格動畫,所以各有好處,但作者認為pose to pose的方法通常比較好,因為你比較容易控制。以人物跳躍的例子來說,如果是Straight ahead的話,弄不好可能會抓錯高度,最後才發現跳不到定位點,Straight ahead還可能在畫的過程中,不自覺地改變了角色的大小。

作者認為pose to pose還可以節省工作時間,當有一個動作有誤的時候,如果是Straight ahead,你會需要修改已經畫完了的前後的許多動作,但如果是pose to pose,在一開始畫出關鍵動作時,也許你就會發現問題,那只要修正關鍵動作即可。

Straight ahead的好處是用在一些不可預測的動作,比方說火的效果,水滴落的效果,這是因為物理法則有其一定的方向,以火的效果來說,雖然知道火的燃燒會往上,但比較開始與結束動作,並無法去歸納出中間的動作是甚麼。當然還有一些技巧,比方說將主要的動作用pose to pose的方式,而物理相關的動作則最後補上,這樣的好處是你可以專心在各自的部分。

Pose to pose中有幾個名詞,關鍵的動作稱為Keys,次要的動作稱為Extremes,而更進一步的分解動作稱為Breakdowns。

法則五:跟隨動作與重疊動作(Follow through and overlapping action)

因為慣性,跟隨在物件主體之外的附屬物體,會隨著主要動作而有對應的跟隨動作,Follow through與overlapping action,還有一個Drag其實是同一件事的三個面向,影片中有張圖比較了三者的差別,Follow through是主體停止後,附屬物體的慣性動作,overlapping action則是主體與附屬物體隨著時間的差距(offset),Drag則是附屬物體會比主體還要慢動作的技術。

基本上,當主體開始移動時,末端應該會在最後,而主體停止時,末端會被甩到最遠,然後再移動回原位。主體也會有這樣的慣性,就像人在跳躍後落地時會先屈膝再站穩,如同法則一,Drag的量會決定你如何描述了物體的重量。通常主體的動作先完成之後,再加上附屬物體的動作,這樣的流程會比較簡單,例如先畫完人的身體運動之後,才加上頭髮的動作。手部的動作是跟隨動作很好的例子,可以看出先是手肘在動,接著前臂再跟著移動,最後才是拳頭,走路時的手部動作也是如此,可以看出手肘帶動前臂再帶動拳頭的方式。

Overlapping action能讓動作更生動,例如站起來的動作,可以利用讓上半身有些彎曲,來讓動作顯得更真實。

法則六:加速與減速(Slow in and slow out)

物體的移動會有加速及減速,如果沒有加減速的過程,看起來會非常的機械化,影片中展示了2D動畫加速減速的做法,是概略切成四分,在最前端做加速,後端坐減速,而3D的話,則通常是將motion的線性前後設定成曲線。

如果是很快的動作,可能只能插入一個中間動作,這樣的話,在插入中間動作之後,只需要將第一跟最後的動作照著移動的方向拉扯一點點即可。如果是一連串的動作,那麼在開始跟結束的動作間隔應該是要比較密的,記得先從中間的位置抓出間隔。

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