從PokemonGO看位置型遊戲的發展性

*以下稱 PokemonGO 為PGO, 位置型遊戲為LBS(Location Based Service)遊戲。

今天Extra Credit發了一個新影片:https://youtu.be/94KwB205DDk 
內容就不細翻了,主題是「我們怎樣以寶可夢模式做一個更棒的遊戲出來」。
其中談到我們可以加一堆以前的裝備系統任務系統blablabla,甚至能實現主機等級的遊戲性!

聽起來多麼美好!(其實我昨天泡在浴缸裡也想了一款XD)
相信不久之後,一定會冒出強大的同類遊戲;不過,我認為現時點該做的第一件事,應該是仔細的觀察與解構我們這個剛誕生的新典範。

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在PGO進入台灣之前,我認為它在商業上最大的成果在於Lure Module對小商家的吸引力:比起製作廣告/接洽廣告商,用櫻花瓣來引誘客人的C/P值好得太多太多。除此之外,與麥當勞這類連鎖店的合作,也讓遊戲的收入穩定度大幅提升。這設計從Ingress開始實驗、改善,到了PGO可說是開花結果了。

這些廣告主帶來的可不只穩定的收入,還有個前無古人的可能性: 單一遊戲或許能真正成為一個UGC(User Generated Content)平台。

一個健康的UGC平台,內容生產者必須能夠獲利才可能持續(而非燃燒熱情);但這個錢也不可能由遊戲公司來出,因此會形成「羊毛出在豬身上」的模式。 (簡單說明:http://iknow.stpi.narl.org.tw/post/⋯⋯
在我們的這個新典範下,就可以由小商家/連鎖店這些廣告主來買單。

那這跟YouTube這些平台既有的賣廣告模式有什麼不同呢?
一言以蔽之,就是可以製造出「只有我們這裡有」的獨特性 — — 只有來我們店裡,才能進入這個獨一無二的迷宮喔!(以往LBS「光給購物折扣」是不夠的,加上「遊戲獎勵」會更有魅力;這從超商買零食送虛擬寶物的促銷方式,也能窺知一二)

遊戲開發商當然也可以撥出一些人力,讓客戶訂製專屬遊戲內容;但野心更大一點就是讓利給玩家,把整個供需市場規模做大。(當然,這有轉嫁風險給廣告主/玩家雙方的成分在,也有對應的管理成本)

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但讓人驚訝的是,即使嘴砲了這麼多,PGO或許還不只如此。
在進入台灣之後,還能看出在社群性質上,它很可能又命中了一個全新的藍海! 那就是「每天都會見面的朋友」。

Facebook好友距離太遠、每天都見面的人也不見得加Line,公司用的通訊軟體更不用說,哪能用來邀遊戲?GPS定位則完全打破了這些飄在空氣中的無形限制,把方圓幾十公尺的人全串在一起。

Lure Module(撒花瓣)這個「讓大家共享」的道具型態在MMO裡也有,在那個網龍股價飆到500的時代,這類道具也貢獻良多;現在把它搬到現實空間,雖然少了那麼點土豪味,但社交性強的人為了辦公室裡的大家撒點花瓣,實在也不是什麼稀奇事啊。

或許因為如此,PGO即使玩家數量驚人,內容也相對單薄,但付費比率仍相當不錯;但從IP(智財)的角度來看,皮卡啾的魅力卻又似乎沒有完全發揮,離榜上一線大作還差一截。後續還需要更多數據來觀察這個部分。(當前數據可參照前兩天分享的連結: https://www.facebook.com/life.is.ku⋯⋯

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