[摘要] SIGGRAPH:FF15特效技術

原文:西川善司.「FINAL FANTASY XV」のビジュアルエフェクトは,「説得力のあるフォトリアル」を技術で実現する http://goo.gl/GQfB6F

FF15特效技術概述

FF15特效技術的重點放在 
。Physically Based Rendering, PBR, 以現實世界為基礎的算圖 
。Linear Workflow線性製程/HDR寬動態範圍算圖 
。煙/水/火/爆炸

線性製程簡單講就是「不考慮螢幕/顯示器」的算圖製程,HDR也歸類在其中;FF15的視覺效果,全是用線性製程做出來的
FF15視覺效果精選:https://youtu.be/GZYUL83xlwQ

**個人補充**關於線性製程,可以參考 https://hackmd.io/s/VypKoOBw

在FF15之中,最能展現PBR/線性製程的材質就是水
要正確地表現水的特性,重點在反射(Specular)、透明(Transparency),折射(Refraction)三大要素;到了PS4世代,因為反射度跟透明度已經能分開調整,因此真實度也隨之提升:https://youtu.be/HZE4j_dgh20

FF15特效製程

做特效的人員相當多,為了統一風格,公司製作了Node-Based樹狀結構的特效開發工具,每個人再依據(自己所製作的)節點所屬的基本風格Preset進行製作。 而所有「基本風格」都是從著色器(shader)衍生出來的
示意圖:http://www.4gamer.net/games/075/G00⋯⋯

Node-Based特效開發工具運用上的問題與解法

特效很容易同時大量出現,或短時間內重複出現/消失多次
示意影片:https://youtu.be/hNzcS3QSIgM

。大規模特效會消耗很多記憶體 
。不斷重複生成特效會大幅影響效能
面對這兩個問題,FF15是這樣解決的: 
。群組化 
。公式化: 
 把常一起出現的Node編成一個「虛擬Node」管理,以避免不斷生成消滅http://www.4gamer.net/games/075/G00⋯⋯ http://www.4gamer.net/games/075/G00⋯⋯

FF15還用到程式生成貼圖(Procedural Texture)特效

主要用在打擊特效或鏡頭反光這類,範圍較大的特效 
。避免手繪特效放大後畫質/劣化的問題 
。沒有重複出現導致感覺不自然的問題

不過像是前面提到的水特效,則仍是用傳統的特效作法;
「不過這不是單純的半透明無方向特效(billboard)喔,為了表現水沫的細緻凹凸,還帶了法向量」

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