談遊戲數值設計:最原始的概念

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為什麼一個遊戲要有「數值」?
在一個遊戲之中,「遊戲系統」決定了「有什麼可以玩」; 
而「數值」的存在意義,就是決定這個系統「能如何玩」。

說穿了,「數值」的唯一功能,就是拿來「控制玩家行為」。
也就是說,你的所有數值,都要能驅使玩家「必須/想要做些什麼」。

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以簡單的戰鬥數值來舉例:
今天我們有攻擊力跟防禦力兩種數值,玩家的攻擊力是「2」。
這時候你給他一隻防禦力是「3」的怪物:「2」攻擊力是傷不了「3」防禦力的。

這時候會發生什麼事呢?
如果他想打倒這隻怪物,那他『必須』去「換上一把攻擊力更強的武器」。

--你的這兩個數值「製造」了一個「玩家行為」,叫做「換武器」。

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再舉個讓玩家「想要做些什麼」的例子:
今天這隻怪物防禦力「1」,HP「500」:「2」攻擊力要砍500下才會死。

這時候會發生什麼事呢?
玩家會覺得「他圈的,要打這麼久才會死是怎樣」,「想殺快一點」;
於是他想到了一個方法:「換武器」。所以他現在『想要換武器』了。

--這兩個數值讓玩家產生了一個「感受」,進而讓玩家「想要換武器」。

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遊戲設計則是從上述的「演繹」往回推。
這兩個例子,是從「數值」推演出「行為」;而在製作時,則正好相反,需要從「行為」跟「感受」逆推回「數值」。

所以,設計數值需要準備的只有兩樣東西:
1.你想讓玩家去做的「行為」,以及行為的動機,也就是「玩家的感受」。
2.把這些要素依序串連起來所需要的「邏輯」。

太くて長いオレの○○2」的數值設計相當簡潔,值得參考
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