從 2020 東京奧運看見「酷日本」

Ennio Hsiao
集知會所
Published in
Aug 5, 2021

命運多舛的 2020 東京奧運,雖然受到疫情的影響,不過這次開幕式依舊十分精彩,包括宛如經典日本節目《超級變變變》的比賽項目介紹橋段,以及選手們出場時播放的電玩音樂,都喚起許多人的回憶。但你有想過究竟是什麼原因,讓這些看似平凡的內容,勾動我們的回憶和情緒呢?

今天讓我們一起從 2020 東京奧運,探尋「酷日本」的行銷之術吧!🇯🇵

推遲一年的 2020 東京奧運,終於在 2021年 7月 23日正式揭開序幕,但是因為受到疫情的影響,讓本屆奧運會的開幕表演和許多表演首度採用「無觀眾」形式進行。不過,即使遭遇各式各樣的挑戰,開幕式當天的精彩表演依舊毫無冷場,更充滿日式動漫、電玩元素!。

經典電玩遊戲音樂 勾起美好童年回憶

當運動員進場時,除了國家的領隊牌的設計,都是採用漫畫對話框的視覺之外,而背景播放的音樂和以往十分不同,而是採用多款日本知名電玩的配樂,像是開場第一手就是使用日式經典 RPG 遊戲的代表《勇者鬥惡龍》,其他還包括《太空戰士》、《魔物獵人》、《音速小子》等經典電玩 IP。光是用動員進場的橋段,就觸動許多曾經玩過這些遊戲的大朋友和小朋友。

左圖為台灣隊進場時的畫面,領頭所舉著的國家牌子上,可以看到使用的是漫畫風格的設計。右邊的歌曲列表,是在運動員進場時所播放的電玩音樂。

而且由於日本遊戲發展過程中,開始在遊戲音樂(VGM, Vedio Game Music)加入交響曲的元素,並受限於當時的技術,僅能透過 8bit 或 16bit 的方式呈現,不僅讓遊戲配樂更加豐富,而這些以交響樂交織而成的冒險故事,氣勢滂薄的編曲毫不遜色,作為選手們的進場音樂再適合不過。

宛若《超級變變變》的表演節目

from 聯合報新聞網

除此之外,「真人動態符號」演出也受到全球觀眾的讚賞。利用短短 5分鐘,首次以「動態」的方式演繹出 1964年東京奧運時所設計的 50個運動項目圖標,從表演方式到搭配的音效,彷彿正在收看經典日本節目《超級變變變》。而表演中間小小的凸槌、表演者的臨危不亂,讓許多觀眾直呼更有味道,也勾起了許多的回憶。

不過說到這邊,你有沒有想過為什麼這些演出橋段和內容會這樣設計,但純只是因為好笑、好玩、有趣嗎?想要討論這個話題,那我們就要從「酷日本」開始說起!

以「酷日本」為核心推銷日本到全世界

想要了解「酷日本」,就必須把歷史稍微往前推到1980年代。

當時,由美國哈佛大學教授 Joseph Nye 提出「軟實力」的概念,明確定義了經濟、軍事以外的影響力,包括文化、價值觀、意識形態及民意等。隨著這樣的概念開始傳播到全球,許多國家開始思考,應該將什麼樣的內容可以作為自身的軟實力。

而日本從 1990年代經濟泡沬破滅,政府就不斷透過結構改革與產業振興來尋求經濟發展的新動能,也嘗試以文化項目來作為日本象徵的核心,在國際上進行「國家品牌」的行銷。藉由統一的國家形象,強化日本觀光、貿易與投資等領域競爭力。剛好到了 2002年左右,軟實力的概念進到日本。並在隔年,動畫大師宮崎駿的《神隱少女》在奧斯卡獲得最佳動畫片,讓日本國內開始討論可以藉著日本動漫在國際間的高人氣,順勢作為日本的軟實力。

出自於日本官方對於「酷日本」戰略的說明,完整內容請見 官網

於是日本參考英國文化產業成功的經驗:「酷不列顛」(Cool Britannia),也著手發展結合專業領域與文創產業的國際識別「酷日本」,並在 2009年正式發表「日本品牌戰略」,將動漫、遊戲、食物與時尚等產業選定為「軟實力產業」,藉此統整的「日本品牌」在國際上的形象,以推動不同產業的發展,並創造日本產品特有的價值。隔年,正式在經濟產業省下成立「酷日本」(Cool Japan)海外推展室,藉此加強向海外推銷文化產業。

影響力擴及全球的 ACG 文化

所謂 ACG 特別指的是日本動畫(Anime)、漫畫(Comics)與電子遊戲(Games)。而 ACG 也是「酷日本」中擁有極高影響力的軟實力,許多外國人因為接觸了日本動漫和電玩,開始想要學習日文,並對武士、忍者、藝伎等日本文化產生濃厚興趣,促使他們前往日本旅遊。而像是本來是日語獨有的單字「sushi」(壽司)、「manga」(漫畫)等等,也都發展成英文單字。

左圖為動畫《魔法少女小圓》中的主要角色,右圖則為《日本經濟新聞》以「小圓經濟圈」(まどか☆マギカ経済圏)稱呼這股現象級的跨海內外銷售現象的新聞畫面。 from 日本經濟新聞

除了大家熟悉的《超級瑪利歐》、《多啦A夢》之外,2011年開播的《魔法少女小圓》因為角色、故事和作畫風格上獨樹一格,當年推出第一卷的藍光 DVD 時,就創下首周 5.3萬份的銷量,也一舉突破當時個歷史銷售紀錄。隨後推出總計六卷的藍光 DVD,也同樣都在首週突破 5萬份的銷量,更在日本亞馬遜的「預購 DVD」排行榜佔據前六名的位子。漫畫也在發售日當天就斷貨,更在不到3個月就迅速突破50萬冊。

2013 年時推出的《魔法少女小圓》聯名筆電。 from 巴哈姆特

2013年《魔法少女小圓》推出的聯名筆電,不僅在外觀上印上主角群的圖樣,更搭配動畫角色超過 20 種以上的系統語音,更有專屬的動畫名場面螢幕保護程式,以及特別設計的系統圖示。即使定價將近10萬日幣,限量 800台也還是火速被搶購一空。其他相關商品的銷售額更在 2013年就已經累計超過 400億日圓,當時《日本經濟新聞》更以「小圓經濟圈」(まどか☆マギカ経済圏)稱呼這股現象級的跨海內外銷售現象,同時也成功證明「有魅力的創作可推動資金回流」,使初期的「酷日本」政府政策獲得實際成果的支持。

回到這次的東京奧運上,除了一開始提到的電玩音樂作為運動員的進場音樂,其實稍加留意就會發現其實處處都有 ACG 的影子。

充滿動漫瘋的創意接棒

2016年日本即將從巴西手中接棒奧運時推出的宣傳片中,在短短2分鐘的呈現知名的城市美景,包括新幹線、櫻花、東京鐵塔、雷門淺草寺、天空樹、東京車站、富士山等著名景點,並找來日本選手與《Hello Kitty》、《哆拉A夢》、《足球小將翼》、《Pac-Man》等國際知名動漫及電玩遊戲虛擬角色,一同接力象徵日本國旗標誌「日之丸」的紅色圓球。首相安倍晉三更是搖身一變成為瑪利歐,而哆拉A夢從百寶袋掏出《超級瑪利歐》的招牌道具「水管」,讓他穿越地心直截到達里約奧運的閉幕現場。

這一連串的劇情安排,不僅巧妙地融合動漫角色的特色和個性,哆拉A夢和瑪利歐的演繹就像記憶中認知的樣子。最後穿越地心的橋段,藉由虛實之間的結合,帶給全球觀眾耳目一新的接棒秀!

借助動漫與動畫大師們的巧手

除了四年前的宣傳影片之外,奧林匹克文化與遺產基金會(OFCH)與日本 PONOC 動畫工作室聯手推出時長約 8分鐘的東奧宣傳動畫短片《明日的新葉》。由前吉卜力的製片西村義明擔任監製,導演則是同樣曾在吉卜力參與《螢火蟲之墓》製作的百瀨義行。

藉由動畫片描述 5個來自不同國家和文化背景的小孩,試圖解決島上的危機,展現奧林匹克「互相了解、友誼、團結和公平競爭」的精神。即使影片完全沒有旁白或台詞,但透過音樂和動作的演繹,都能讓世界各地的人們能跨越文化和語言享受作品。

《東京2020奧運官方手冊》中由頂尖漫畫家所繪製的精緻插畫,由左至右分別為《航海王ONE PIECE》作者尾田榮一郎、《美少女戰士》作者武內直子、《進擊的巨人》作者諫山創、負責《機動戰士鋼彈》人物設定的安彦良和。 from 大人物

此外,《東京 2020 奧運官方手冊》邀請許多知名的漫畫家,包括武内直子(《美少女戰士》作者)、尾田栄一郎(《航海王》作者)、諫山創(《進擊的巨人》作者)等知名漫畫家,以奧運的新競技為題幫手冊繪製插圖。此外,也收錄了細田守(《夏日大作戰》作者)等人的投稿文章,為手冊增添豐富度。就連的東京帕林匹克奧運(殘奧),也找來《灌籃高手》的作者井上雄彥,以帕運為主題繪製 4款特刊的封面繪畫,在各方面展露出日本動漫文化的特色。

這系列的帕運特刊《TOKYO 2020 PARALYMPIC JUMPパラリンピックジャンプ》,除了封面是由《灌籃高手》的作者井上雄彥操刀,內容的部分也找來《足球小將》作者高橋陽一介紹盲人足球等精彩內容。 from 官網

來自宇宙鋼彈的加油

東京奧運籌組委員會在 2019年 5月發表了「G-SATELLITE(G衛星)」計畫,打算將知名的鋼彈模型裝在小型衛星上並發送至外太空,並讓鋼彈從宇宙對選手們發出加油訊息。

這項計畫更是找來日本JAXA宇宙航空研究開發機構、東京大學、BANDAI 和三家民間企業共同協力,將做為日本科技想像「象徵」的鋼彈,為 2020東京奧運宣傳。剛好長青的《鋼彈》系列在當時邁入 41周年,對於日本人而言來說也別具意義。而每個設計環節也都不馬乎,包括為了讓鋼彈模型能夠在惡劣的宇宙空間保持良好,除了選擇耐熱的樹脂,也使用特殊鍍膜來保護模型。更為每一次的任務說明,召開十分認真的記者會。

左圖為「G 計畫」的主視覺,右圖則為實際上做出來的樣貌。完整的說明和圖示可以參見官網

將國家視為一個品牌來包裝的這個概念並不新,從過去的「酷英國」到「酷日本」,甚至日本還有再延生出「酷北海道」等。但如何依照市場現況不斷審視並修正。

同樣回推到品牌本身來說,持續的修正和優化也絕對是必要的!

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