電競遊戲的多元性與複雜度

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電競101
Published in
Nov 25, 2021

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刊於澳門日報 02/01/2019

現代的遊戲營運方針,基本上都會透過不斷添加新內容(DLC)去保持新鮮感,藉此留住舊玩家及吸引新玩家作為收入的根基。在單機RPG類遊戲常見的做法就是加入新劇情,而在電競遊戲方面就是加入新角色、新技能、甚至有時會加入新的競賽模式。以MOBA 類的遊戲為例,角色動輒上百個,這就出現一個問題,如果某幾個角色特別強,比賽場上就只會見到這些角色,其他過百名角色形同虛設。

DOTA2最近兩次國際比賽的角色出場分佈圖,可見絕大部份角色(左邊區域)都較小上場,經常出現的都是小數被視為強勢的角色(右邊區域)

而對職業比賽來說,兩個定位太過類似的角色,雖然可以視為一個Plan B,但整體而言如果大量角色都太相似的話,會令到比賽的戰術變化太少,降低觀賞性。而且幾乎所有流行的MOBA類遊戲都有互相借鑑角色設定,”舊酒新瓶”的現象也為人詬病。<英雄聯盟>也曾經有過一個年代,所有角色技能都是差不多的:Q單體技,W範圍技,E位移技,最後就出現比賽中只有不足30位角色會上場,其餘近百位角色永遠坐冷板凳的情況。

DOTA2中的劍聖(左)和<英雄聯盟>中的易大師(右),無論角色形象及技能都非常相似

而類似的情況在卡牌遊戲中影響更大,因為機制比較簡單,以<爐石戰記>為例,一張小怪卡很可能只有消耗、攻擊力以及血量三個數值,兩張卡一比較必有高下,較差的一張就直接被淘汰。

兩張相同能力的卡,但右邊那張需要5點能量,基本上不會有玩家再使用 (紅框是消耗,綠框是攻擊力以及血量)

當然這也是營運方有意做成,借此逼玩家要不斷買新卡以維持收入,所以新卡只會越出越強,這也是經典的力量通脹(Power Creep) 問題,在所有遊戲甚至長篇小說及漫畫都經常出現。

由於新角色、新技能不斷加入,去到故事後期<力量通脹>的程度已經完全破壞平衡的情況,在漫畫也經常出現,<火影忍者>就是非常知名的例子

那麼這個問題要如何解決呢?其實答案就是增加遊戲的多元性和複雜度,令每個角色都有獨當一面的機會,可以在不同的戰術之下被使用。英雄聯盟開始重製英雄後走的就是這個路線,雖然他們的目標不完全是為了比賽場上的多元性,反而是集中於留住舊玩家,但不影響比賽場上同時受惠。

不過說起來容易,實際要進行其實非常困難,現存角色已經過百,要在不破壞平衡的情況下加入新元素,一不小心就會出現抱薪救火的慘劇,需要的人力物力非常大,有時還需要為一個角色特製一些新的遊戲機制,這就令遊戲的製作和維護更為困難。例如DOTA2就有一個角色可以複製敵方的技能,經常被玩家開發出連設計師自己也沒有想過的用法,因此成為了著名的bug 製造機,每次改動其他英雄的技能都有機會製造新的bug,反映出增加複雜度本身有著極大風險,遊戲公司如何維持平衡性也非常困難。

DOTA2中角色設定為大魔法師的Rubick,每次遊戲更新後的初期都會被玩家發現大小不同的Bug,甚至曾試過做成遊戲崩潰,玩家要重新安裝遊戲的悲劇!

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