電競遊戲角色設計(三)輔助

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電競101
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Aug 1, 2021

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刊於澳門日報 30/06/2021

今期我們會再次探討電競遊戲角色設計上,另一個必然存在的定位,就是輔助型角色。傳統網絡多人角色扮演遊戲(MMO)的角色分工當中,在坦克和攻擊手之外,還一定有補師,也就是以回復魔法保持隊伍血量在安全線上的角色,避免隊伍因減員而降低戰鬥力。但已經發展了幾十年的遊戲界自然不會讓輔助型角色單純只是回復血量,還可以根據情況施放不同技能。

近代遊戲設計概念中所有角色基本上都是圍繞坦、補、打三者的不同比例去安排。

輔助可為敵人施加減防、減速甚至擊暈等負面狀態(Debuff),又或者為隊友施加如護盾、加速、短暫免傷等等增益狀態(Buff),最後就是清除敵方施放的負面狀態等等,重點都是以間接手段去為己方增加優勢。這些部分在MMO之中大多都會分散在不同職業上以令角色更豐滿。但在競技遊戲當中,因為需要更清晰的角色分工,大多會更加集中在一個角色身上。

和攻擊手的情況相近,在MMO當中,為了平衡大多會把補師設計成脆弱薄血,避免因為躲在後排而缺乏危機,減低挑戰性而失去趣味。但來到電競世界情況就有更多變化了,在《英雄聯盟》當中,早期不少英雄都被專門設計成輔助,成長值明顯都被壓低,令他們只能擔任一個崗位。他們大致可以分成兩類,第一類輔助非常有MMO味道,脆弱而且速度慢,技能組大多都是回復類、護盾類,增益狀態類再加上一兩個控場技能;第二類就是為了先手開戰而生的英雄,是把敵人拉過來或者自己衝上前控場,這一類英雄都更加貼近坦克的角色。不過隨着玩法的進步,設計師嘗試令各英雄更有特色,加入更加多的混合型設計,不少角色都開始有多過一個定位,也令遊戲的Ban / Pick戰術更靈活。

莫甘娜當了多年的純輔助,近年轉為可打野可輔助的彈性選擇。

和《英雄聯盟》相反,《Dota 2》的英雄並沒有太過死板的定位,所謂輔助角色是只需要極低資源就能發揮作用的英雄,而非他們的成長率受到明顯限制。當然因為平衡的原因他們的成長率會比核心英雄低,但經濟良好時也可以成為一方核心。所以很多輔助角色在特定戰術之下反而會變成核心,同時很多隊伍都會嘗試把核心英雄當成輔助,因為只要撐過遊戲早段的弱勢期,全個隊伍的總成長會帶來巨大優勢。而且分工上因為沒有專職森林打野的位置,會多出一個四號位的副輔助,這個位置的英雄會更靈活多變,可以是四處尋找戰機的遊走者(Roamer),可以作為正常輔助幫助劣勢路,也可以加入優勢路變成三人一路的“311戰術”。

OG的ana在二〇一九年的《Dota 2》國際邀請賽上,把輔助英雄Io當成核心而奪冠。

純粹射擊類遊戲也有輔助的定位,不過就改成隊伍成員在合作崗位上的輔助,例如以閃光彈、煙霧彈或者彈幕掩護隊友突擊。但如果是技能型射擊遊戲,輔助的定位就會類似MOBA遊戲,例如《Overwatch》就有三分一都是輔助角色。而射擊遊戲更有一種比較獨特的輔助定位,就是偵察,雖然MOBA也有相關角色,但是射擊遊戲的偵察關乎可否預先瞄準特定範圍,令玩家更集中注意力,達到先發制人的效果,實際效果會更顯著。

《Apex Legend》的Crypto可操控無人機進行偵察。

總括來說,輔助要犧牲自己的成長或者戰鬥力去打雜,諸如維持地圖視野、遊走突襲等很花時間跑來跑去的工作,同時又是敵人的集火目標,令他們的數據很參差,但一切都是為了自己的核心隊友更容易發揮實力,大家要好好珍惜願意當輔助的隊友。

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