電競遊戲設計 — 2

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電競101
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Nov 25, 2021

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刊於澳門日報 23/01/2019

上回講到電競遊戲設計上的取捨,如何多變化又不會過份複雜是廠商成功與否的重要指標。今期會我們會繼續討論電競遊戲的設計。

先由最熱門的MOBA遊戲入手,老一代的玩家如果有玩過舊式的RTS、RPG遊戲對於如何快速掌握一款新遊戲基本上不雖要過多的解釋,已經是近乎本能。但對新一代的年輕人,要吸引他們花時間下去是遊戲開發商首先要處理的問題。

過去一年來的平均觀眾人數,DOTA2除了8月底的TI世界賽期間,其他時間都明顯低於<英雄聯盟>

之前我們有介紹過MOBA的演化,雖然從時間上看<DOTA>系列其實比起<英雄聯盟>更早面世,但整體觀眾及玩家的數量<英雄聯盟>都明顯領先,其中的原因有很多方面,但最重要成功要素應該是”合適地簡化”。

在此先針對其中最基本的兩樣改動。

第一點是視野的表現方式。<英雄聯盟>刪除了源自魔獸系列其中一樣最不顯眼,但其實影響深遠的地圖元素 — 樹木。魔獸系列的樹木設計每棵都有觸碰體積,英雄可以在樹木間的空隙穿梭但不能直接穿越,亦可以通過某些技能或道具砍樹自己開路走,然後出現在令對方意想不到的位置伏擊。而樹木會遮蔽視野,英雄與樹木的位置角度會令視野受到不同程度的遮蔽,大致符合現實世界中的視覺原理。繞樹卡視野逃生或反殺的操作,是每個高手必學的技巧。其次地圖設計上還有高低落差,身處低地的角色看不到高地上的情況,這使得發生遭遇戰的機會更高。這一點視野上的設計雖然令遊戲更有深度,但對於還在摸索階段的新手很容易會出現連自己怎樣死也不知道的慘劇。

反觀<英雄聯盟>則大幅簡化地圖,移除樹木改成草叢,草叢外的敵方無法看到草叢裏的情況,但草叢內的友方則可以看到草叢外的情況,這樣易於理解的設計令到大量普通玩家都可以快速上手開始體驗遊戲的樂趣。

<DOTA2>中的樹會影響角色(藍框)的視野,而且會隨距離改變(紅框部份)

另外一樣就是角色的設計及定位,<DOTA>系列的角色設計雖然也有大方向上的傾向性,但由於各種複雜的地圖機制及道具效果,令到大部份角色都可以勝任超過兩個崗位,關鍵只在於團體資源的分配及裝備的選擇。高自由度本來是一件好事,但太高的自由度對於新手要理解遊戲卻做成極大的麻煩。而<英雄聯盟>中的所有角色都有明確的崗位分配,如坦克,打野,輔助等,從名字已經大概知道玩法及分路取向,令玩家容易理解自己的身份及責任,亦容易衡量自己的表現,繼而體驗到成就感然後花更多時間去玩。

DOTA系列的角色定位基本上只可以所佔的資源去分,甚至有時會隨住對手的角色選擇而改變。

以上兩個設計上的改動令同出一源的兩款遊戲分別漸大,從觀眾的數量上可以看到<英雄聯盟>明顯是成功的。但在面對手機MOBA更加簡易上手的設計似乎也出現成長放緩的現象,因此最近的改版<英雄聯盟>也開始着眼於要擴展遊戲深度,最新推出的角色”賽勒斯”可以偷取敵方的大技,和之前我們介紹過<DOTA2>的Rubick(拉比克)技能一樣,相信未來的改版可能會再加入更多令遊戲更加複雜多變的機制。

<英雄聯盟>最新推出的角色”賽勒斯”只可以偷取敵方的大技,雖然比起Rubick可以偷取任何技能的設定相對簡單,但仍為遊戲加入了新元素

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