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前一篇文章提到電競的主流遊戲類型, 早年的發展以FPS(第一身射擊) 及RTS(即時戰略)為先, 不過近幾年的熱門項目已經轉成MOBA(多人線上競技場), 這個轉變是如何及為何產生的?
現在流行的MOBA類遊戲不論是<英雄聯盟>、 <Dota2> 以至手機平台上的<傳說對決>等其實都可以理解成省卻了建造基地過程、主要遊戲內容集中在對戰、敵對雙方互相爭奪地圖上有限資源的RTS。 操作上對於玩家的微操要求也低得多, 基本上只需要控制一個單位施放幾招技能。 這令整個遊戲的學習門檻降低, 自認手殘無法一心多用的普通/休憩玩家也很容易享受過程。再加上RPG式的等級及裝備設定令玩家容易產生代入感, 而每場遊戲都是全新一局令到玩家不會有像MMORPG的等級輾壓情況,相對公平得多的機制正是MOBA冒起的原因。
其實MOBA類的遊戲起源自2002年Starcraft(星海爭霸) 的一張玩家自創地圖 <Aeon of Strife>, 之後洐生出各種各樣的變種版本, 最後於2003年在Warcraft3 (魔獸爭霸III) 平台上經整合而成的 DotA: Allstars可以算是真正的開山之作。 其後經過幾年時間累積人氣及知名度,其他廠家相繼推出自家版本,其中最出名的是<Heroes of Newerth>(超神英雄)及造成世界性潮流的<英雄聯盟>。MOBA一詞也是因<英雄聯盟>的出現而冠名, 在此之前所有類似玩法的遊戲都是通稱為”DotA”類。
而DotA系列的正統續作<DotA2>要去到2013年才由Valve發表。當中其實還有很多同類型的遊戲但篇幅所限不能盡錄。
而除了電腦平台外, MOBA類遊戲更走入了移動平台包括手機及任天堂Switch, 但在移植的過程中,明顯地為了在手機有限的屏幕空間,進行複雜操作而犧牲了相當多的遊戲體驗及深度, 例如視野的控制, 戰術的多元化等, 簡化過頭變成了技術性及內容深度不足的休閑作品。 雖然得益於手機市場龐大的用戶基數而發展神速, 但對玩過<英雄聯盟>或<DotA2>之類較有深度的MOBA作品的玩家很容易就會覺得手機MOBA的電競成分及觀賞性不足。
MOBA類遊戲的吸引力在於巧妙地把複雜的RTS適度地簡化以及加上各種RPG元素以增加代入感, 平衡度方面就引入類似卡牌遊戲的Ban/Pick在雙方選角上實行。 兩位龍頭<DotA2>及<英雄聯盟>各自採用了不同的方向設定平衡度, 這部份下次有機會再深入探討。