Pokémon UNITE 需更多改進

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電競101
Published in
Dec 30, 2021

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刊於澳門日報 08/12/2021

寶可夢大集結(Pokémon UNITE)已經在Switch 推出了一段時間,也在9 月時推出了手機版本,同月更在日本舉辦了首個官方比賽,不少初推出時的問題幾個月來也改善了,現在應該是一個相對穩定而且適合評論的時候,今期我們來分析一下他的遊戲性以及它的電競前境。

9 月時在日本舉辦了首屆官方線上大賽

Pokémon UNITE在設計上也是一個典型5 對5 MOBA 遊戲,但獲勝條件和主流的「拆基地」不同,改成計分制,雙方必須透過擊殺地圖上的野怪後取得「億奧斯能量」,再投入對方的得分區即算成功得分,限時10分鐘的對戰時間內得分較高的一方勝出。核心遊戲體驗方面亦有不少改動,玩家操控的寶可夢會在遊戲過程中爭取提升等級學習技能和進化,但和其他MOBA不同它沒有在局中買道具的概念,地圖只分為上下兩路以及中間的森林部分,雙方沒有防守塔只有3 個得分點,分別在重生區以及兩路接近出生點的位置。地圖正中心是閃電鳥也就是地圖大boss,能得到大量分數。

很明顯一點就是Pokémon UNITE比其他手機MOBA 更簡化,遊戲時間也壓縮到強制十分鐘完場。玩家可以在開場前選擇持有的場外持有物,類似《英雄聯盟》召喚師技能的概念,在遊戲初推出時,最合理提升這些道具的方法就是付費,但九月的更新加入更多非付費升級的方法,算是暫時壓下了花錢就能贏(Pay to win) 的問題。

特別是9 月活動送了3 個把持有物升滿的道具,減低了新手的難度

和另一個已經被証明失敗的MOBA 《暴雪英霸》一樣,過多的簡化完全改變了遊戲的節奏,特別是地圖控制的部分,首先得分點雖然有己方回血和敵方緩速的效果,但始終不是防守塔,就沒有擊退對方和強力控制附近地區的效果。另一個問題是得分點本身反而是一個進攻弱點,太早得到過多分數,就會失去外圍的得分點,令之後得分更難。最後就是閃電鳥的機制,由於它提供巨量的分數,可以想像後期必然會發生大團戰,由於等級低的一方複活時間比較快,所以交換之下落後方在後期反而會比較有利,再加上最後兩分鐘的雙倍分數時間,只要不是落後太多都會即時反轉賽果。

要到敵方得分區入球才能得分,但外圍得分區只能得到80 分,之後就會消失
閃電鳥提供高逹110 分,在雙倍時間即是220,遠超清除兩個外圍得分區所得的160

簡單來說就是遊戲有多過一個反滾雪球機制,本身不是壞事,但現在的確有點太偏向落後方,最大的問題是前中期所有技術分野帶來的優勢都太少,把遊戲的勝負集中在最後的團戰,在比賽當中就會變成大部分時間都是垃圾時間。

機制簡化令戰術和操作的上限都不高,加上暫時主力只有一個地圖一個玩法,很難長時間留著玩家,觀賞性也相對低。但另一角度來看,它很適合參考《暴雪英霸》那種每張地圖不同玩法的設計,可以更容易發揮Pokémon 固有的角色魅力,也更合乎遊戲相對休憩的取向。當然單以Pokémon 的名頭,Pokémon UNITE 應該可以像Pokémon Go 一樣有穩定玩家,但要成長到足以挑戰其他電競項目的地位就需要更多改進才能在激烈的競爭中跑出。

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