為什麼有志於創意與行銷的人,都應該要玩電子遊戲?

尼爾手動人類
非典型異男博物誌
8 min readSep 30, 2018
圖片來源: 薩爾達傳說:曠野之息 遊戲封面

近幾年隨著手遊大肆普及,遊戲不再是小孩們祕密的娛樂,從 Candy CrushPokemon GO,大人可能比孩子玩得更兇。過去是大人指著小孩罵:別整天就知道玩遊戲,現在則是小孩要提醒父母出門抓寶小心安全。

這期間電商、社群媒體、數位廣告、虛擬服務無一不想搶佔消費者的注意力和黏著度,消耗了許多人大把時間的遊戲自然成為學習對象,「遊戲化」也在近年成為顯學。

理解遊戲化的基礎

談到遊戲化,就不能不提周郁凱的重要著作<遊戲化實戰全書>,書中提出的八個重要動機與其組成的八角框架,已成為分析遊戲化產品的基本教材。

分別是

  • 重大使命與召喚
  • 進度與成就
  • 賦予創造力與回饋
  • 所有權與佔有慾
  • 社會影響力與同理心
  • 稀缺性與迫切
  • 不確定性與好奇心
  • 損失與避免

並將其分為自信、成就感驅動的「白帽」以及
著迷、焦慮驅動的「黑帽」手法。

不過此書完全可以寫成另一篇長文,不是今天談論的重點。MEDIUM 上已經有各種深度筆記、整理心得以及八角框架實戰應用,推薦有興趣的大家主動搜尋。但強烈建議要跟著書中的舉例實作,不然理論永遠只是空談。

從遊戲學習設計體驗與情感動機

學習遊戲化的方式之一,就是玩遊戲,並且嘗試上癮。不用玩到破關,但無論是萬惡的課金手遊,還是放養型農場如<旅蛙>、<貓咪收集>,或是像<薩爾達傳說>、<魔物獵人>這種時間殺手大作,至少都要沉迷過一種。

在遊戲中,去體會是甚麼讓你每天都忍不住想打開遊戲的世界;是甚麼是什麼讓你在進入遊戲後,不用看生硬的教學就漸漸學會了各種技巧,在探索中不知不覺耗掉了半天的時間,這些過程中的心得其實都能應用在現實中的其他目的。

比如「新手教學」一直都是電商、平台使用者面臨的第一道門檻,過去也困擾著廣大玩家。想像人們帶著興奮的心情來到你的世界,卻被超長的新手說明和註冊機制阻擋了體驗,這是多麼挫折的事情。

也因此許多遊戲開始讓新手教學成為劇情的一部分,玩家完成新手教學的同時,通常也達成了劇情中的第一個任務,並得到對應的回饋

<尼爾:自動人形>中一開始的劇情戰鬥,就讓玩家一邊看劇情一邊學習戰鬥

近年來許多網站也採取類似做法,除了快速的一鍵註冊,電商可能會將新手教學設計成解鎖任務,完成後能得到第一筆購物金或優惠,但即使沒完成任務消費者仍然能用最快的速度開始購物。

此外,許多遊戲並不會直接告訴玩家「這裡有重要的道具喔!」,而是在探索中用醒目的光點、提示標記讓玩家主動探索。滿足自己發掘新事物的成就感,而不是過度雞婆破壞驚喜。同理,當我們看見社群媒體上看見不時跳出的通知提示,是不是就忍不住想去確認打開?

許多遊戲並不會明確標示內容物,而是透過醒目提示順利地讓玩家察覺,進一步自行探索

這點非常推薦大家看看<薩爾達傳說:荒野之息>的開發團隊,如何透過地形、三角形等視覺引導,讓玩家在無意識中不斷找到能探索的標的,保持遊玩的樂趣。

沉浸遊戲去感受玩家的動機和感受也是重要的學習。因為不會有有使用者跟你說:

「我就是個斗M,我願意被BOSS慘虐一個小時氣到想砸螢幕,然後再繼續一邊生氣一邊老實地去破關」
「我就是願意為了得到稀有角色,願意一個月花幾萬塊在扭蛋的凱子」

有趣、有挑戰性、緊張的快感、開啟未知的期待,這種單純的情感驅動力很多時候比達成目的的結果更讓人醉心。因此商城可以做集體搶購戰爭,交友可以像是冒險,運動記帳可能是一場 RPG 旅程。

讓困難的目標融入過程:POKEMON GO意外的健康功效

雖然許多運動輔助 APP 確實引入了優秀的遊戲化機制,但如果要選出最成功的健康軟體,Pokemon Go 恐怕當之無愧。生理上讓許多人走出戶外完成驚人的步數,心理上則催生了許多連結人際關係的抓寶群體。

Pokemon Go 之所以能吸引那麼多人,尤其是長輩群體,最重要的原因反而是因為大家出門的動機並不是走路或健康,而是抓寶收集炫耀、打道館站領地、拿獎勵等等。

許多健康 APP之所以無法成功,原因就在於意圖太明顯,進而降低了遊玩的興致。即使用大量的獎勵或遊戲機制包裝,使用者總是能感受到背後明顯的意圖,或是在滿足了目的之後就產生怠惰。

為了抓寶突破極限出門的長輩們

原始的目的固然重要,但可以不用等同於遊戲體驗的最終目的,最好能自然地融入過程,讓使用者在不知不覺中達成。

舉例來說,許多RPG 遊戲的角色名稱或腳本,都會引用實際存在的人物或神祇。例如<最終幻想7>中的賽菲羅斯命名來自猶太哲學卡巴拉;<尼爾:自動人型>中的機械生命體敵人,大量引用哲學家名稱與特色,甚至將他們的思想融入劇情之中;FGO 則將東西方歷史人物化為英靈,並將他們的傳說化為必殺的寶具。

玩家們可能對歷史毫無興趣,但卻因為對劇情或角色的喜愛,進而追查原本的引用出處,甚至對這些背景倒背如流。但如果一開始將「學習歷史」當成最終目標做成遊戲,想像起來都覺得尷尬。

遊戲化不是萬能,好的遊戲機制也不一定來自遊戲

最後還是得打個預防針,如同周郁凱在書中很早就提到,並不是加入了遊戲機制就可以解決問題,還是得看產品本來的目標。遊戲化對於非遊戲 app 而言不一定是正確的走向,如果硬要遊戲化,可能會變成要遊戲性沒有遊戲性,要便利性又沒做好

例如台灣遊戲化工具 APP 代表公司 Fourdesire 推出的記帳城市,確實讓許多沒有記帳習慣的人開始記帳。但我身邊許多朋友都表示,記帳習慣養成後追求的是方便快速,遊戲性反而是一種干擾,因此很快就刪掉。

(當然這只是我與朋友間的個人想法,實際上還是挺優秀的產品)

優良的遊戲機制也不一定來自於遊戲。例如知名手機獨立遊戲<王權:Reigns>,玩家扮演國王主掌一切事務,其中左右翻卡且不可逆的決策方式,就來自於交友軟體 Tinder 的啟發。

王權遊戲畫面

不斷進化中的電子遊戲

如同標題所說,為什麼有志於創意與行銷的人都應該要玩電子遊戲?原因在於電子遊戲往往結合了最新的技術與娛樂體驗,無論是介面設計、故事敘事方法、引導邏輯、付費機制等等,都能帶來啟發。

但如同上述,並不是全面地把非遊戲事物做的像遊戲就好,更應該思考機制的可玩性和理解人們的情感動機,才是較好的學習方式。

好了,我因為沉迷遊戲而拖稿了兩個月,因此交出了這篇作業,感謝各位讀者,認同請分享~~~

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我是尼爾,炸雞紅茶NETFLIX成癮者,現在的年輕人副業跟設計創意有關,正職是肥宅