《卡簡單遊戲化工作坊》:遊戲目標即是學習目標

你理想的課堂風景是什麼模樣呢?

鄭凱文
魔術治療師 — 鄭凱文Kevin
14 min readFeb 12, 2021

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主辦|創創遊戲化學堂
主講|侯惠澤教授林鉞老師(大貓)房潁桑總監(女巫)
日期|2021/02/01 – 2021/02/02
時間|09:00~17:00
地點|Uplace好地方共享空間

▌前言

這門課程是由臺科大迷你教育遊戲團隊(NTUST MEG)設計,由侯惠澤教授擔任團隊主持人單位在業界有許多的作品,面向包含研究計畫、產學合作、桌遊設計等,已有不少豐碩的教育成果。

我過去有開辦過數次簡報遊戲工作坊,也有不少機會到大學當業師分享,於是我帶著三個問題報名了這堂課程。

1、如何真正的在遊戲過程中,達到有效益、有深度的反思學習?
2、如何運用「卡簡單」這個模組,套用到演講及衛教當中?
3、設計「知識主題」遊戲時,該如何善用認知的元素及機制?

而這些問題我在課程當中都有得到不少收穫,將我認為最精華的內容撰寫成學習筆記,大家可以針對有興趣的篇章閱讀,相信對於教學活動的設計,也會有不少啟發及想法!

良師樹人的夥伴

▌學習遊戲化 & 遊戲式學習

兩者聽起來似乎很雷同,但其實本質上是不太一樣的,但不論是以遊戲環境為核心的遊戲式學習,或是將遊戲因子注入活動的遊戲化,都是以「學習者為中心」

學習遊戲化(Gamification)

將學習的歷程加入遊戲的關鍵因子,讓過程就像是玩一場遊戲。例如在工作坊當中加入 PBL 元素,學習過程透過這樣的機制,能夠引發學員更高的參與動機。

PBL 的原意為點數(Points)、徽章(Badges)、排行(Leaderboards),不過研究指出「徽章」對於學習表現並沒有顯著影響,所以建議改成獎勵(Benefit)。(推薦閱讀:《教學的技術》教學遊戲化 PBL -福哥版)

另一種形式是將遊戲化融入生活,一個經典的例子就是樂透測速照相機(Speed Camera Lottery),測速相機將每台經過的車子都記錄起來,只要有乖乖遵守限速,駕駛就有機會獲得超速駕駛們的罰金,因此將平均車速降低了22%。 (推薦閱讀:遊戲化實戰全書)

樂透測速照相機(Speed Camera Lottery)

遊戲式學習(Game-based Learning)

利用遊戲當作學習的過程,這裡的遊戲通常是指完備的遊戲,例如教育型桌遊、體驗教育遊戲、卡簡單遊戲模組等。

大貓老師課程示範的「撲克牌表達力遊戲」,就是運用這種形式,以遊戲為主體,再延伸反思到學習目標,此遊戲大致上就是學員A看得到題目,學員B則看不到,但是學員A要透過表達,使學員B執行出正確的動作,最後再延伸到學習目標「ORID焦點討論法、核對用語、反思生活經驗」。(推薦閱讀:撲克牌的表達力課程)

以上內容擷取自大貓老師

▌四種人類遊戲原型

從原始的遊戲找尋設計靈感,而非受限於複雜的遊戲成品。

這一個段落也是我很有感的環節,其實正如同設計給失智症的活動設計,失智症定向感的退化依序為時間、地點、人物,剛好與孩童學習的順序相反,而下面的遊戲其實也如上述,所以在活動設計上,要依據失智症的退化狀態及能力,設計適合的活動模式,才能使其達到更好的認知療效。

而遊戲設計有時候我們參考許多最流行的桌遊以及教學法,認為好玩的遊戲就應如此,反而受制於原先複雜的規則,造成學員認知負荷過高,花太多負擔消化那些遊戲機制,但其實我們應該保留更多的認知資源,讓玩家進行知識的探索。

四種人類遊戲原型(Four Types of Play)

由以色列心理學家史密蘭斯基(Sara Smilansky)提出,這是人類最原始的遊戲趨力,透過這些基本的要素就能設計許多遊戲,所以可以從這四個面向著手,讓遊戲回歸人類本質,即便機制設計單純,但是只要產生出樂趣,就有了教學意義,也能投注更多的認知空間在學習上。

1、功能遊戲(Functional Play):反覆活動與基本認知連結,例如球類投接、反應類遊戲。
2、建構遊戲(Constructive Play)
:建構與控制感,例如積木排列形狀、立體空間感知、創作性活動。
3、戲劇遊戲(Dramatic Play)
:角色扮演,例如互動與人際模擬、情境移情作用。
4、規則遊戲(Game with Rules)
:規則與團體互動,例如較複雜的策略、步驟、競爭、團隊協作。

運用「雙碼理論」自己重新製作圖文,來幫助理解及加深印象。

▌鷹架理論 & 認知負荷

在設計任何教學活動時,務必要考量以下兩個認知項度,因為當老師認為的起點與學生真正的起點不同時,就會產生認知落差,當這個落差沒有補齊時,教學上的效果就會大打折扣。

鷹架理論(Scaffolding Theory

鷹架理論又名「支架式教學」,指學生在學習一項新的概念或技能時,透過提供足夠的支援來提升學習能力的教學準備,例如透過提供線索發想同儕小組討論老師實際示範等技巧,幫助學員能夠逐步學習到最終的知識。

因應不同的場域以及學員性質,可以善用不同的鷹架模式,來達到最好的成效,例如後設認知鷹架、同儕鷹架、回溯鷹架、架構鷹架、語文鷹架、讀寫鷹架、示範鷹架等。

比較具體的說法,就是像小朋友剛學騎腳踏車時,直接騎二輪的話會太困難,這時候可以加上輔助輪,而這個輔助輪就是鷹架,當小朋友踩踏順暢之後,我們再逐漸減少輔助輪的次數,直到小朋友學會騎二輪車。

認知負荷(Cognitive Load)

基本上教學上會遇到以下這幾種狀況,當同時有1+2、2+3、1+2+3的時候,就會造成認知負擔超載,讓學員無所適從,這時候注意力就會開始渙散,所以務必事前就學員、工具、場域來做課程設計,避免消耗過多的認知負荷。

1、內在認知負荷:學生先備知識與新知識的銜接。
2、外在認知負荷:遊戲的規則與呈現的複雜度。
3、增生認知負荷:刺激認知思考與反思的困難度。

鷹架理論(Scaffolding Theory)

▌教育遊戲架構

柏拉圖:「強迫性的學習,無法久留於腦海中。若在教育孩子時,能採遊戲的方式,我們將能看見人類天性的流露。」

「教育遊戲架構」是這次課程非常重要的環節,它的主要核心就是讓學員能夠玩中學,透過遊戲中的元素,搭配遊戲機制來達到「好玩」的層面,但不僅止於好玩,也透過認知元素的面向,並搭配四個基本的認知機制,讓過程能夠真正的專注投入,並將內容進行思考學習,達到「學到」的作用。

透過教育遊戲架構,可以幫助老師設計知識型桌遊時,能夠更加的全面,因為它包含了認知心理學的原理與遊戲的理論,讓你的設計更有學理依據。(推薦閱讀:知識主題桌上遊戲設計)

應該是這次課程最喜歡的核心,重新用 PPT 產出一遍。

一、遊戲元素

坊間其實聽過很多遊戲的元素,這裡幫我們萃取出三個關鍵特質,也是引發學員投入樂趣的核心。

1、自由度與控制感
遊戲的設計者應提供足夠的自由度,讓玩家可以有足夠的自由感來進行思考、人際互動與行動,讓玩家感受到他可以運用自己的能力、知識或策略來進行遊戲的任務,而非只是運氣或靠別人。

2、不確定性與新奇感
遊戲中的不確定性與新奇感,是玩家想要繼續探索的重要原因,例如新的事件、新的關卡或未知的世界,讓玩家每次都有不同的體驗與樂趣,因此產生期待感,想要反覆再玩這個遊戲。

3、成就感
成就感會帶給玩家一種滿足感,並持續挑戰更高難度或更複雜的任務,新手玩家如果前期沒有成就感,很快就會失去動機,高手玩家則能運用策略,挑戰更困難的關卡,而得到新的成就感。

動機促進策略,除了上述的關鍵特質,也有補充其它遊戲因子,未來運用時可以參考。

二、遊戲機制

遊戲機制隨著桌遊的進步發展,分類的越來越多元,著名桌遊玩家網站( BoardGameGeek, BGG)的分類就有一百多種,以下舉例幾種常見的機制,例如擲骰、交易、投票、卡牌管理、角色扮演、陣營關係、行動點數分配等。

這次課程發放了一套遊戲機制的發想卡組,裡面篩選了四十九種常見的遊戲機制,「正面」有機制名稱及遊戲難度,「背面」有機制定義以及桌遊範例,是由這次工作坊的老師們所設計篩選的,我覺得是一個非常棒的工具。

GM CARD (Gamification Mechanism Card):這次課程發放的遊戲機制發想卡,幫助遊戲設計的利器。

三、認知元素

為了避免為了玩而玩,我們必須讓玩家專注與理解遊戲中的知識主題,在過程中達到思考與決策,才能在遊戲中對知識進行學習,所以了解人類的思考特徵與限制,就有助於設計讓玩家達到知識探索的遊戲。

認知設計元素

1、專注力
遊戲需要讓玩家產生專注力,玩家才會投入這個遊戲的情境與牌卡的資訊。所以當遊戲規則過於複雜、資訊過於龐大、缺乏系統性與導引提示,都會影響到玩家的專注。(建議參考上述:認知負荷)

更甚者,可以引導玩家在遊戲的每個階段(不一定是該玩家的回合),也有能專注的核心區域,像是同時思考自己下回合的策略,或是核對對方的正確與否,能夠減少等待時間,並同時達到遊戲的動機持續,以及知識的學習與理解。

2、記憶提取與認知思考
人類在接受到新訊息時,在具備專注力的情況下,資訊會進入短期記憶,經由一連串的認知處理後,則會進入長期記憶儲存。當人類面對新訊息時,也會到長期記憶中提取相關的資訊對照,並進行思考與學習。

這個過程中,可將新的訊息累加至舊的記憶,這樣的認知思考與學習的歷程,若有好的引導輔助與訊息呈現,將更有助於記憶與思考。(建議參考上述:鷹架理論)

3、後設認知
人類對於自己如何思考的認知,也就是對於自己如何思考的反思、規劃、監控的能力。在遊戲當中就是反思自己的遊戲行為、調整遊戲策略、規劃更有利的策略。

建議設計者可以讓遊戲目標不只有一種策略,讓玩家可以透過不同策略組合,來達到更好的遊戲結果,這樣在每次遊戲結束後,玩家都會想要挑戰更高階及不同的策略,取得更高的得分或嘗試不同的遊戲結局。

玩中學促進策略,除了上述的關鍵特質,也有補充其它認知因子,未來運用時可以參考。

四、認知機制

這裡使用的認知機制以「配對、組合、排序、線索」為主,透過這些認知機制去做遊戲設計,卡牌僅是一個媒介物,也可以使用其他方式來做變化,像侯老師就有以簡報為主軸作為應用,而下一階段「卡簡單遊戲模組」就靈活運用了這四個機制。

四大卡片認知機制,如果能夠多加善用,能夠產出非常多元的教育遊戲。

1、配對(Matching):配對有點像是一個蘿蔔一個坑,但是蘿蔔可能只露出一截上頭葉子,但我們能不能首先看出它是蘿蔔,再進行位置的配對。型式可能包含「一對一、一對多」。

2、組合(Combination):強調要某一些特定項目的組合元素都符合條件才算完成,通常會有不同的組合可能性。例如2+(A)=6,這個(A)算是配對,但是當(B)=6,這個(B)就有很多組合可以搭配。

3、排序(Sequence):著重於深入的就某種可量化的特質,或有先後順序的步驟進行排列,除了思考之外,還要不斷的推敲、比對彼此間差異,建立出一個完整的邏輯性。例如發放五張歷史牌卡,要透過裡頭線索推敲出年代,而當兩者年代接近時,該如何去找出更細微的差異性。

4、線索(Clues Exchange):透過情境分析推理、將觀察出來的線索理出一個脈絡性,再進行推論思考。例如放一張早期的台北車站舊照,我們能不能夠透過建築、穿著、工具等線索,去推敲出來年代及位置。

▌卡簡單遊戲架構

「卡」片遊戲、「簡」報媒體、學習「單」

這一個環節是將前面所有的地基打好之後,最重要也是最核心的內容,透過「卡片、簡報、學習單」快速製作出教育遊戲,裡頭運用了三個學習媒介,五個認知心法,就能夠套用到不同領域的教學。(推薦閱讀:南一書局–撐竿跳第二刊)

使用的情境大概像是先運用「簡報」解說講解,以及情境脈絡的連結,引發學員專注參與的動機,接著發放「卡牌」讓學員操作,上面有許多的資訊線索,能夠激盪學員彼此討論激盪,最後將所學思考的歷程,透過「學習單」回顧紀錄下來。

卡簡單核心媒介

1、卡片遊戲:著重提供同儕互動與自學動機。
2、簡報媒體:提供情境脈絡與幫助學生聚焦。
3、學習單:扮演學習歷程與回顧評估的角色。

卡簡單五大認知心法

卡簡單五大認知心法

1、情境脈絡
角色情境促進學習遷移,例如簡報媒體與學習單搭配,營造出遊戲及生活情境。

2、協作討論
團體任務促進溝通理解,例如小組協作與學習單搭配,引導各個階段的討論與思考。

3、心流投入
適當挑戰促進自學動機,例如簡報媒體效果聚焦持續注意力、卡片資訊互動、卡片遊戲與簡報及學習單無縫接軌。

4、鷹架線索
提示引導促進自主學習,例如圖片促進線索錨定、引導學習資源。

5、即時診斷
認知衝突促進適性評估,例如學習單紀錄思考與解題過程。

卡簡單成果發表

這次的學員屬性多元,不過因為時間限制,每桌邀請一位大家最有興趣的主題,分別是「超時空文青大集合」、「加減乘除創新法」、「不能說的秘密」、「文案九元素」,分別講述古今作家、創意發想、情緒表達、文案設計,剛好都是屬性迥異的主題,能夠有更多新的想法碰撞,很有收穫的環節。

有不少學員有運用單位的「卡簡單遊戲化創想卡」來創作,主要是七張不同結構的卡牌,透過這些結構來作資訊呈現,能夠節省更多的時間,將認知餘裕使用在教學設計上面。

我這次設計的主題為《失智生活設計師》,主要是將受眾定義為大學生、民眾,透過遊戲化的方式,來面對處理失智症的問題行為,這次的課程讓我有了不少啟發性,尤其是認知元素及機制的環節,如何更細膩的透過遊戲反思教學內容,也是我未來努力的目標。

Inin老師的教學行動劇」設計的超時空文青大集合
Inin老師的教學行動劇」設計的超時空文青大集合
卡簡單遊戲化創想卡
我當天的作品《失智生活設計師》,附上其中的部分簡報。

▌後記

康德:「遊戲是因著人們內在的目的,並且在自為的意義上達到自由的生命活動。」

這次的課程是在平日的兩天上課,特別請假前來學習,第一天非常的燒腦,將課程所有的遊戲及認知原理講述完,並緊湊的實務體驗一遍,第二天則是全天的成果展討論、回饋、發表,激盪學員彼此的想法,很久沒有這樣全然的學習,非常的過癮。

因為很認同課程內容,所以自己重新消化一遍,並且產出這篇了學習筆記,當我撰寫輸出之後,對某些環節好像才有真正的理解,也透過製作圖文幫助自己建立認知基模,希冀透過「教育遊戲架構」時常提醒自己,讓學員能夠玩中學。

後續大貓老師邀請大家參與「課後四週學習計畫」,在遊戲鍊金讀書會的 LINE 社群當中發表,每週針對一個認知機制來作練習,每天發表一個練習,可以是遊戲發想,也可以是遊戲分析,透過學員間的發表,也能達到互相激勵、激盪、學習的效果,我也很期待自己四週後的收穫!

與兩位夥伴一同學習的過程記錄。

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鄭凱文
魔術治療師 — 鄭凱文Kevin

喜歡魔術、劇場、展覽、閱讀,分享個人所學所聞,工作邀請:c4455322@gmail.com